Tampilkan postingan dengan label Manajemen Sarana Prasarana. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Manajemen Sarana Prasarana. Tampilkan semua postingan

Minggu, 17 Mei 2009

Media Multimedia Memudahkan Siswa


By admin
Monday, March 03, 2008 17:39:00



Pendidikan
Media Multimedia Memudahkan Siswa

Senin, 3 Maret 2008 | 17:39 WIB

Semarang, Kompas - Penerapan media pembelajaran multimedia di sekolah akan memudahkan guru untuk menerangkan materi pelajaran. Berbagai obyek dapat divisualisasikan sehingga siswa mudah memahami materi pelajaran.

Hal itu terungkap dalam seminar nasional Meraih Sukses Pembelajaran dengan Optimalisasi Multimedia Interaktif, Sabtu (1/3) di Universitas Dian Nuswantoro Semarang.

Peneliti dari Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) Romi Satrio Wahono mengatakan, penyampaian materi dengan media pembelajaran multimedia memiliki sejumlah keunggulan.

Penyampaian materi dalam bentuk visual dan suara membuat pelajaran lebih menarik. Siswa cepat paham sehingga pelajaran akan berlangsung lebih efektif dan efisien, kata salah satu pembicara di seminar tersebut.

Roni mencontohkan, dengan bantuan perangkat multimedia, siswa dapat diajak untuk membayangkan lapisan matahari sekaligus lapisan- lapisan itu dalam visualisasi di layar komputer.

Meskipun demikian, penerapan media pembelajaran multimedia di Indonesia belum populer. Menurut Roni, ada sejumlah kendala dalam penerapan media pembelajaran multimedia di sekolah.

Kendala utama terletak pada kurangnya infrastruktur. Masih banyak sekolah di Indonesia yang belum dilengkapi dengan perangkat komputer.

Kendala lain, kesiapan guru untuk beralih ke multimedia. Tidak semua guru mampu memindahkan materi pelajaran ke dalam program komputer. Romi mengusulkan agar pengelola sekolah membentuk semacam unit multimedia yang bertugas membuat program bagi para guru.

Pekerjaan guru tidak sedikit. Sangat dipahami kalau dia tidak punya waktu untuk belajar membuat program, katanya.

Menurut Joko Triyono, guru seni budaya dari SMAN I Prembun, Kebumen, para siswa lebih berminat untuk belajar gamelan setelah ia memakai perangkat multimedia di kelasnya. Ia membuat program Apresiasi Gamelan yang berisi materi pelajaran gamelan mulai dari teori hingga praktik.

Siswa sanggup memainkan berbagai alat musik yang ada di layar komputer, ujar Joko. Dia adalah peraih medali perak dalam lomba pembuatan media pembelajaran tahun 2006, dari Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Nasional untuk program pelajaran bermain gamelan yang dibuatnya itu. (A09)

Sumber: Kompas.Com
http://cetak.kompas.com/read/xml/2008/03/03/17392324/
media.multimedia.memudahkan.siswa

Pemerintah Jangan Ragu Bangun Sarana Pendidikan


By admin
Thursday, March 05, 2009 06:15:00



Pemerintah Jangan Ragu Bangun Sarana Pendidikan

Kamis, 05 Maret 2009 06:15 WIB

PEMERINTAH yang tidak ragu-ragu dalam membangun sarana dan prasarana pendidikan merupakan salah satu faktor majunya pendidikan di Jepang. Pembangunan sekolah-sekolah tingkat menengah dan perguruan tinggi sampai ke pelosok kota kecil di Jepang salah satu wujud keseriusan tersebut.

Hal tersebut diakui oleh Prof Toru Kikkawa dari Universitas Osaka Jepang dalam seminar pendidikan berjudul 'Education in Indonesia and Japan: Future Challenges and Opportunities' yang diadakan oleh Universitas Paramadima di Jakarta, Rabu (4/3).

Dalam presentasinya, Prof. Toru Kikkawa, menyajikan hal-hal apa saja yang mempengaruhi perkembangan pendidikan di Jepang selama ini. Beliau juga memaparkan bagaimana latar belakang pendidikan orang tua sangat mempengaruhi peningkatan level pendidikan masyarakat Jepang pada generasi berikutnya.

Jika di negara berkembang, faktor gender, etnis dan ekonomi sangat mempengaruhi level pendidikan masyarakatnya, latar belakang pendidikan orang tua tidak terlalu berpengaruh.

Berbeda dengan Jepang, justru faktor latar belakang pendidikan orang tua dan status pekerjaan yang sangat berpengaruh pada perkembangan level pendidikan masyarakatnya, tutur Toru.

Hal ini juga disambut dengan pernyataan dari Dr. Anies Baswedan yang menyatakan bahwa pendidikan di Indonesia masih berupa produk komersil. Masyarakat masih berpikir sekolah itu mahal dan hanya orang-orang berduit saja yang bisa sekolah.

Anggaran pendidikan yang dipatok 20% pada APBN 2009 sebenarnya masih belum cukup untuk meningkatkan pendidikan di Indonesia, mengingat demikian luasnya wilayah Indonesia. Hal ini menyebabkan pendidikan level sekolah menengah dan perguruan tinggi masih langka di daerah-daerah terpencil, jelas Anies.

Saat ini Jepang target program wajib belajar 9 tahun Jepang telah terpenuhi 100% dari populasi penduduk Jepang. Untuk tingkat sekolah menengah, 97% dari populasi penduduk telah mengikutinya dan untuk tingkat perguruan tinggi 50% dari populasi penduduk Jepang telah menempuh pendidikan tingkat perguruan tinggi.

Berangkat dari hal tersebut, Anies menambahkan bahwa Indonesia harus memiliki manajemen pengembangan pendidikan yang baik. Indonesia dapat memulai dari meningkatkan kesempatan untuk mengenyam pendidikan yang sama untuk seluruh rakyat Indonesia, mulai dari level pendidikan sekolah dasar sampai level perguruan tinggi. Karena tidak dapat dipungkiri bahwa pendidikan merupakan jembatan untuk meningkatkan taraf kehidupan menjadi lebih baik. (*/OL-02)

Sumber: Media Indonesia Online
http://www.mediaindonesia.com/read/2009/03/03/63568/88/
14/Pemerintah_Jangan_Ragu_Bangun_Sarana_Pendidikan_

Sekolah Berstandar Internasional

Sekolah Berstandar Internasional

Sabtu, 23 Agustus 2008 12:49:00 - posting : latoel

Pengertian SBI

SBI adalah sekolah nasional yang menyiapkan peserta didik berbasis Standar Nasional Pendidikan (SNP) Indonesia berkualitas Internasional dan lulusannya berdaya saing Internasional.
Karakteristik SBI

  1. Menerapkan KTSP yang dikembangkan dari standart isi, standart kompetensi kelulusan dan kompetensi dasar yang diperkaya dengan muatan Internasional.
  2. Menerapkan proses pembelajaran dalam Bahasa Inggris, minimal untuk mata pelajaran MIPA dan Bahasa Inggris.
  3. Mengadopsi buku teks yang dipakai SBI (negara maju).
  4. Menerapkan standar kelulusan yang lebih tinggi dari standar kompetensi lulusan (SKL) yang ada di dalam Standar Nasional Pendidikan (SNP).
  5. Pendidik dan tenaga kependidikan memenuhi standart kompetensi yang ditentukan dalam Standar Nasional Pendidikan (SNP).
  6. Sarana/prasarana memenuhi Standar Nasional Pendidikan (SNP).
  7. Penilaian memenuhi standar nasional dan Internasional.

Visi dan Misi SBI
Visi SBI dirancang agar memnuhi tiga indikator,yaitu:

  1. Mencirikan wawasan kebangsaan,
  2. Memberdayakan seluruh potensi kecerdasan (multiple inteligencies)
  3. Meningkatkan daya saing global

Misi SBI merupakan jabaran visi SBI yang dirancang untuk dijadikan referensi dalam menyusun/mengembangkan rencana program kegiatan, indikator untuk menuyun misi ini terangkum pada akronim SMART:

  1. Specific
  2. Measurable (terukur)
  3. Achievable (dapat dicapai)
  4. Realistis
  5. Time Bound (jelas jangkauan waktunya)
LAYANAN EDU untuk SBI & RSBI

Pendidikan merupakan salah satu penentu daya saing bangsa, dengan demikian, perlu peningkatan mutu yang berk elanjutan. Salah satunya dengan konsep peningkatan status sekolah secara bertahap ke arah SBI (Sekolah Bertaraf Internasional). Hal ini searah dengan perubahan paradigma dalam pembelajaran menuju masyarakat berbasis pengetahuan, yang menempatkan ICT atau TIK sebagai pendukung utama

Dari penjelasan di atas, pengenalan TIK (Teknologi Informasi & Komunikasi) beserta aplikasinya harus dimulai sedini mungkin, tanpa diskriminasi yang dilakukan secara bertahap mulai dari sekolah dasar sampai pendidikan tinggi
Berangkat dari hal tersebut di atas, kami dari PT. Edu Media Nusantara menawarkan solusi praktis penerapan ICT untuk mendukung layanan pendidikan khusus di Sekolah Bertaraf Internasional (SBI) terbagi dalam program:

PELATIHAN Pengembangan SDM sebagai percepatan optimalisasi TIK dalam pembelajaran:

Kompetensi Guru

  1. Paket Pelatihan Pembuatan Bahan Ajar Berbasis ICT level Dasar
  2. Paket Pelatihan Pembuatan Bahan Ajar Berbasis ICT level Menengah
  3. Paket Pelatihan Pembuatan Bahan Ajar Berbasis ICT level Lanjut
  4. Program Pelatihan Spesifik Produk:
    - Pelatihan Pembuatan Storyboard Bahan Ajar Multimedia
    - Pelatihan Pembuatan VCD/DVD Pembelajaran
    - Pelatihan Pembuatan Media Belajar Mandiri
    - Pelatihan Pembuatan Animasi Pembelajaran
    - Pelatihan Pembuatan Media Ajar berbasis Web
    - Pelatihan Pembuatan Mobile Book
    - Pelatihan Pembuatan Evaluasi On-line
    - Pelatihan Pembuatan E-Book, dan AudioBook
  5. Paket Pelatihan Pengembangan E-Learning Sekolah
  6. Paket Pelatihan Berbasis ICT lain sesuai kebutuhan pengguna)

Kompetensi Tenaga Kependidikan Non Guru

Paket Pelatihan Pengenalan & Optimalisasi Perangkat ICT Penunjang Proses Belajar Mengajar
Paket Pelatihan Aplikasi Administrasi & Manajemen berbasis ICT
Paket Pelatihan Aplikasi Pengelolaan Konten Pembelajaran

Siswa terkait ICT

Paket Pelatihan Pengenalan & Optimalisasi Perangkat ICT Penunjang Proses Belajar Mengajar


Untuk mendukung peningkatan mutu pendidikan khususnya pada SBI, Edu Media menyediakan beberapa layanan diantaranya sebagai berikut:

  1. Penyusunan bahan ajar/modul multimedia (bilingual)
  2. Pengembangan partnership dan manajemen berbasis ICT
  3. Peningkatan SDM tenaga pendidik dan tenaga kependidikan di bidang ICT
  4. Promosi dan pemasaran sekolah bertaraf internasional
  5. Pengadaan sarana prasarana ICT:
    - Pengadaan laboratorium komputer multimedia
    - Pengadaan LCD Projektor
    - Pengadaan Printer dan scanner
    - Pengadaan CD-CD pembelajaran
    - Pengadaan jaringan internet
    - Pengadaan Control - Monitor Class
    - Pengembangan workshop/pelatihan ICT
    - Pengajaran dan pembelajaran berbasis ICT (e-learning)
    - Pengembangan ICT

Pengembangan Kurikulum & Konten Pembelajaran

  1. Produksi materi penunjang Mobile Learning
    Belajar kini bisa dimana saja tanpa harus dibatasi oleh ruang dan waktu. Ponsel pun bisa menjadi sarana penting dalam proses belajar mengajar ini. Ringkasan materi atau soal latihan dapat dijadikan aplikasi pembelajaran yang dapat dijalankan pada ponsel.
  2. Aplikasi Pengelolaan Konten Pembelajaran (Pengembangan dari Aplikasi Digital Library)
    Aplikasi untuk mengelola pengetahuan/konten multimedia pembelajaran yang dapat diakses seluruh warga sekolah, memfasilitasi penyediaan referensi ilmu pengetahuan terkini (internet based content) sekaligus memfasilitasi pertukaran konten dan atau pakar dengan sekolah lain
  3. Penyediaan Multimedia Based Content untuk materi lokal
    Penyediaan konten multimedia pembelajaran yang materinya telah disusun oleh guru. Jenis multimedia based content yang dapat ditangani antara lain:
    - Animasi peristiwa (proses peristiwa nyata atau rekaan) berdasarkan teori tertentu dalam bentuk CD atau media lain.
    - Simulasi kasus (representasi tiruan fungsional suatu system) aplikasi menghasilkan output yang berbeda untuk input yang bereda. Bersifat multimedia dalam bentuk CD atau media lain.
    - Visual Multimedia (gambaran visual 2/3D tentang keterkaitan antar komponen dalam system) bersifat multimedia dalam bentuk CD atau media lain.
    - Media belajar mandiri (berisi konten pembelajaran yang digunakan siswa untuk belajar mandiri)
    - E-Test/Latihan mata pelajaran (berisi soal-soal latihan suatu mata pelajaran yang disajikan secara interaktif)
    - E-Book/Aplikasi buku/modul digital (bentuk penyajian buku dalam format digital)
    - E-AudioBook/Aplikasi buku/modul digital (bentuk penyajian buku dalam format digital yang disertai audio
  4. Unit Produksi Pengembangan Konten Pembelajaran dan Evaluasi
    Layanan kerja sama dalam membentuk dan mengembangkan unit produksi konten pembelajaran yang terdiri dari praktisi, guru dan murid. Fungsi Unit Produksi ini untuk membantu warga sekolah dalam mewujudkan konten multimedia pembelajaran bermutu.

Pengembangan Fasilitas/Sarana & Prasarana TIK

Smart Class Monitoring System
Smart Class Monitoring Sistem merupakan sistem pemanfaatan perangkat TIK salah satunya CCTV yang berfungi untuk memantau proses belajar mengajar guna mendukung layanan pendidikan bermutu secara modern dan terpadu.
Proses pemantauan ini dapat dilakukan dari sebuah ruang kontrol secara langsung ke semua kelas, baik oleh kepala sekolah, guru, atau pihak yang terkait. Dari pemantauan ini, sekolah dapat mengevaluasi, merumuskan, menilai dan merancang strategi-strategi pengembangan metode pembelajaran ke arah yang lebih baik.

Perangkat/Media Publikasi sekolah

  1. Website Instansi Sekolah + Learning Activity
    Website ini bermanfaat untuk mengenalkan sekolah secara lebih rinci dan profesional melalui internet, bertujuan memberikan pengetahuan/informasi tentang sekolah, mulai dari profil, guru dan staff, siswa, kegiatan ekstra kurikuler sekolah, fitur halaman guru dan siswa. Selain itu fasilitas PLUS website ini sudah dilengkapi dengan fasilitas database yang berhubungan dengan kegiatan belajar mengajar secara online. (misalnya: media komunikasi guru & siswa, sarana upload/download media pembelajaran, latihan/evaluasi online)
  2. Profil Interaktif & Videografi
    Profil interaktif ini bermanfaat untuk mengenalkan tentang manajemen, sistem dan situasi pada sebuah institusi pendidikan kepada khalayak umum melalui teknologi multimedia. Keuntungan yang diperoleh: muatan isi lebih banyak, lengkap, berisi berbagai macam tipe informasi: teks, gambar/foto, suara/musik, video, memudahkan institusi dalam pengembangan promo sekolah. Produk berupa cd multimedia interaktif dan VCD/DVD

Administrasi & Manajemen Sekolah

  1. Software Sistem Informasi Manajemen Akademik Sekolah (SIMAS)

Merupakan perangkat lunak berbasis web, terdiri dari berbagai macam aplikasi yang membentuk fungsi guna membantu pelayanan administrasi dan manajemen sekolah. Dengan SIMAS, sekolah dapat mengevaluasi, merumuskan, menilai, merancang strategi-strategi pengembangan akademik siswa ke arah yang lebih baik. Aplikasi tersebut antara lain:
- Aplikasi penerimaan siswa baru
- Aplikasi data personal siswa
- Aplikasi pengelolaan hasil proses pembelajaran siswa
- Aplikasi pengelolaan proses keuangan
- Aplikasi pengelolaan data guru dan karyawan
- Aplikasi pengelolaan asset dan perlengkapan
- Aplikasi publikasi informasi
- Aplikasi konsolidasi laporan periodik pendidikan
- Aplikasi pengelolaan ruang belajar
- Aplikasi pengelolaan jadwal pengajaran
- Aplikasi pengelolaan jadwal guru mengajar
- Aplikasi pengelolaan kegiatan ektrakurikuler

  1. Aplikasi Digital Library
    Adalah program aplikasi pengelolaan perpustakaan dengan melibatkan pengelolaan database informasi pada perpustakaan. Dengan program ini akan memudahkan petugas/pengelola dalam menjalankan aktivitasnya yang ada hubungannya dengan layanan perpustakaan serta pengguna/anggota perpustakaan untuk menjelajahi segala isi dan fasilitas perpustakaan seperti mencari informasi tentang buku, ebook, katalog buku, download, dan menyalin buku.
  2. Aplikasi Pengelolaan Koperasi Sekolah

Adalah program aplikasi sistem akuntansi untuk mengelola koperasi sekolah. Program ini dilengkapi dengan fitur entry data, processing data, dan report guna memudahkan pengelola koperasi dalam menjalankan layanannya serta terdapat aplikasi unit simpan pinjam lengkap laporan keuangannya.

Dari paparan di atas dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan ICT dapat meningkatkan mutu pendidikan di sekolah karena dalam rancangan pembelajaran dengan bantuan ICT selalu ada stimulus yang menyenangkan. Sistem ICT dapat mendiagnosis kesulitan-kesulitan siswa dalam belajar dan memberikan bantuan untuk memecahkan masalah yang dihadapi.

Pengelolaan Alat Bermain dan Sumber Belajar

Artikel:
Pengelolaan Alat Bermain dan Sumber Belajar


Judul: Pengelolaan Alat Bermain dan Sumber Belajar
Bahan ini cocok untuk Semua Sektor Pendidikan bagian PENDIDIKAN / EDUCATION.
Nama & E-mail (Penulis): Trimo, S.Pd.,MPd.
Saya Dosen di IKIP PGRI Semarang
Topik: ABSB
Tanggal: 8 Juli 2008

PENGELOLAAN ALAT PERMAINAN DAN SUMBER BELAJAR DI TAMAN KANAK-KANAK

Oleh : Trimo, S.Pd.,M.Pd.

A. Pendahuluan

Sebutan Taman pada Taman Kanak-Kanak mengandung makna tempat yang nyaman untuk bermain. Berdasarkan makna dimaksud, maka pelaksanaan program kegiatan belajar harus menciptakan suasana nyaman bagi pertumbuhan dan perkembangan anak, sehingga pembelajaran tidak seperti di Sekolah Dasar. Oleh karena itu guru TK harus memperhatikan kematangan atau tahap perkembangan anak didik, kesesuaian alat bermain serta metode yang digunakan. Selain itu, guru juga harus mempertimbangkan waktu, tempat serta teman bermain.

Bermain merupakan cara yang paling baik untuk mengembangkan kemampuan anak didik. Sebelum bersekolah, bermain merupakan cara alamiah untuk menemukan lingkungan, orang lain, dan dirinya sendiri. Pada prinsinya, bermain mengandung rasa senang dan tanpa paksaan serta lebih mementingkan proses dari pada hasil akhir. Perkembangan bermain sebagai cara pembelajaran hendaknya disesuaikan dengan perkembangan umur dan kemampuan anak didik, yaitu berangsur-angsur dikembangkan dari bermain sambil belajar (unsur bermain lebih besar) menjadi belajar sambil bermain (unsur belajar lebih banyak). Dengan demikian, anak didik tidak akan canggung lagi menghadapi cara pembelajaran di tingkat-tingkat berikutnya (Depdikbud, 1999:3).

Pembelajaran dengan bermain, itulah sebetulnya proses belajar-mengajar yang diharapkan di dunia pendidikan TK. Namun demikian, realitas di lapangan, ada kecenderungan proses belajar-mengajar pada anak-anak TK sudah berubah menjadi pembelajaran Sekolah Dasar kelas I (satu). Hal ini berarti, proses belajar-mengajar di TK identik dengan SD kelas satu.

Dalam proses perkembangan anak melalui bermain, akan ditemukan istilah sumber belajar (learning resources) dan alat permainan (educational toys and games). Mayke (1966) mengatakan bahwa belajar dengan bermain memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan, dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya.

Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembang-kan imajinasi pada anak. Pemahaman mengenai konsep bermain sudah barang tentu akan berdampak positif pada cara guru dalam membantu proses belajar anak. Pengamatan ketika anak bermain secara aktif maupun pasif, akan banyak membantu memahami jalan pikiran anak dan akan meningkatkan keterampilan berkomunikasi.

Pada saat bermain guru perlu mengetahui saat yang tepat untuk melakukan atau menghentikan intervensi. Apabila guru tidak memahami secara benar dan tepat, hal itu akan membuat anak frustasi atau tidak kooperatif dan sebaliknya. Melalui bahasa tubuh si anak pun kita sudah dapat mengetahui kapan mereka membutuhkan kita untuk melakukan intervensi.

B. Konsep Sumber Belajar dan Alat Permainan

AECT menguraikan bahwa sumber belajar meliputi: pesan, orang, bahan, alat, teknik dan lingkungan. Komponen-komponen sumber belajar yang digunakan di dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibedakan dengan dengan cara yaitu dilihat dari keberadaan sumber belajar yang direncanakan dan dimanfaatkan.

Sumber belajar adalah bahan termasuk juga alat permainan untuk memberikan informasi maupun berbagai keterampilan kepada murid maupun guru (Sudono, 2000:7).

Hamalik (1994:195), menyatakan bahwa sumber belajar adalah semua sumber yang dapat dipakai oleh siswa, baik sendiri-sendiri atau bersama-sama dengan siswa lainnya, untuk memudahkan belajar.

Mudhofir (1992:13) menyatakan bahwa yang termasuk sumber belajar adalah berbagai informasi, data-data ilmu pengetahuan, gagasan-gagasan manusia, baik dalam bentuk bahan-bahan tercetak (misalnya buku, brosur, pamlet, majalah, dan lain-lain) maupun dalam bentuk non cetak (misalnya film, filmstrip, kaset, videocassette, dan lain-lain).

Dari kedua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan guru maupun siswa dalam mempelajari materi pelajaran, sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran tersebut.

Macam-macam Sumber Belajar

AECT menguraikan bahwa sumber belajar meliputi: pesan, orang, bahan, alat, teknik dan lingkungan. Komponen-komponen sumber belajar yang digunakan di dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibedakan menjadi dua, yakni sumber belajar yang sengaja direncanakan dan sumber belajar yang dimanfaatkan. Penjelasan kedua hal tersebut sebagai berikut:

1. Sumber belajar yang sengaja direncanakan (by design) yaitu semua sumber belajar yang secara khusus telah dikembangkan sebagai komponen sistem instruksional untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal.

2. Sumber belajar karena dimanfaatkan (by utilization) yaitu sumber belajar yang tidak secara khusus didesain untuk keperluan pembelajaran namun dapat ditemukan, diaplikasi, dan digunakan untuk keperluan belajar (Satgas AECT, 1986:9).

Berdasarkan uraian di atas, dapat diketahui bahwa sumber belajar merupakan salah satu komponen sistem instruksional yang dapat berupa: pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan latar (lingkungan). Sumber belajar tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Pesan, adalah pelajaran/informasi yang diteruskan oleh komponen lain dalam bentuk ide, fakta, arti, dan data.

2. Orang, mengandung pengertian manusia yang bertindak sebagai penyimpan, pengolah, dan penyaji pesan. Tidak termasuk mereka yang menjalankan funsgi pengembangan dan pengelolaan sumber belajar.

3. Bahan, merupakan sesuatu (bisa pula disebut program atau software) yang mengandung pesan untuk disajikan melalui penggunaan alat ataupun oleh dirinya sendiri.

4. Alat, adalah sesuatu (biasa pula disebut hardware) yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang tersimpan di dalam bahan.

5. Teknik, berhubungan dengan prosedur rutin atau acuan yang disiapkan untuk menggunakan bahan, peralatan, orang, dan lingkungan untuk menyampaikan pesan.

6. Lingkungan, merupakan situasi sekitar di mana pesan diterima (Mudhoffir, 1992:1-2).

Semiawan (1992:96) menyatakan bahwa sebenarnya kita sering melupakan sumber belajar mengajar yang terdapat di lingkungan kita, baik di sekitar sekolah maupun di luar lingkungan sekolah. Betapapun kecil atau terpencil, suatu sekolah, sekurang-kurangnya mempunyai empat jenis sumber belajar yang sangat kaya dan bermanfaat, yaitu:

1. Masyarakat desa atau kota di sekeliling sekolah.

2. Lingkungan fisik di sekitar sekolah.

3. Bahan sisa yang tidak terpakai dan barang bekas yang terbuang yang dapat menimbulkan pencemaran lingkungan, namun kalau kita olah dapat bermanfaat sebagai sumber dan alat bantu belajar mengajar.

4. Peristiwa alam dan peristiwa yang terjadi di masyarakat cukup menarik perhatian siswa. Ada peristiwa yang mungkin tidak dapat dipastikan akan terulang kembali. Jangan lewatkan peristiwa itu tanpa ada catatan pada buku atau alam pikiran siswa.

Secara umum, sumber belajar dapat berupa:

1. Barang Cetak, seperti kurikulum, buku pelajaran, Koran, majalah, dan lain-lain.

2. Tempat, seperti: sekolah, perpustakaan, museum, dan lain-lain

3. Nara sumber/orang, seperti: guru, tokoh masyarakat, instruktur, dan lain-lain.

Jenis-jenis sumber belajar tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain dalam proses belajar-mengajar dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Dengan demikian hasil belajar peserta didik pada dasarnya merupakan interaksi antara komponen sistem instruksional dengan peserta peserta didik.

Tujuan dan Fungsi Sumber Belajar

Penggunaan sumber belajar bertujuan untuk:
1) menambah wawasan pengetahuan siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan guru,
2) mencegah verbalistis bagi siswa,
3) mengajak siswa ke dunia nyata,
4) mengembangkan proses belajar-mengajar yang menarik, dan
5) mengembangkan berpikir divergent pada siswa (Semiawan, 1992:97)

Pemanfaatan sumber belajar sudah barang tentu akan menambah wawasan pengetahuan siswa. Melalui sumber belajar, pemahaman siswa mengenai suatu materi pelajaran akan bertambah. Hal tersebut sekaligus akan mencegah verbalistis bagi siswa. Dengan pemanfaatan sumber belajar maka siswa tidak hanya mengetahui materi pelajaran dalam bentuk kata-kata saja, namun secara komprehensif akan mengetahui substansi dari materi yang dipelajari.

Sumber belajar juga bertujuan mengajak siswa ke dunia nyata. Dalam pengertian, siswa tidak hanya berada dalam bayangan-bayangan suatu materi akan tetapi melalui sumber belajar, siswa langsung dihadapkan ke dunia nyata, yaitu suatu situasi yang berhubungan langsung dengan materi pelajaran.

Pemanfaatan sumber belajar juga bertujuan mengembangkan proses belajar-mengajar yang menarik. Dalam pengertian, melalui pemanfaatan sumber belajar sudah barang tentu proses belajar-mengajar lebih aktif dan interaktif. Hal menarik yang dapat dijumpai ketika guru memanfaatkan sumber belajar adalah adanya interaksi banyak arah, yakni antara siswa dengan siswa, siswa dengan guru, siswa dengan siswa dan guru.

Berpikir divergent merupakan suatu aktivitas berpikir di mana siswa mampu memberikan alternatif jawaban dari suatu permasahalan yang dibahas. Melalui pemanfaatan sumber belajar diharapkan siswa mampu berpikir divergent.

Adapun fungsi sumber belajar sebagai:
1) sarana mengembangkan keterampilan memproseskan perolehan,
2) mengeratkan hubungan antara siswa dengan lingkungan,
3) mengembangkan pengalaman dan pengetahuan siswa,
4) membuat proses belajar-mengajar lebih bermakna (Semiawan, 1992:100).

Keterampilan memproses perolehan mengacu pada sesuatu yang dapat diperoleh ketika guru memanfaatkan sumber belajar. Oleh karena itu, fungsi sumber belajar sebagai sarana mengembangkan keterampilan memproseskan perolehan berhubungan dengan aktivitas guru dalam memanfaatkan sumber belajar. Dalam pengertian, ketika guru memanfaatkan sumber belajar sudah barang tentu harus ada sesuatu yang dapat diperoleh oleh siswa.

Fungsi sumber belajar lainnya adalah mengeratkan hubungan siswa dengan lingkungan. Hal tersebut berhubungan dengan pemanfaatan sumber belajar yang dilakukan guru. Semakin guru memanfaatkan sumber belajar yang berasal dari lingkungan sekitar, maka siswa semakin dekat dengan lingkungannya.

Pengalaman dan pengetahuan siswa akan materi pelajaran yang dipelajari merupakan hal yang sangat penting. Oleh karena itu, keberadaan sumber belajar berfungsi untuk mengembangkan pengalaman dan pengetahuan siswa. Melalui pemanfaatan sumber belajar, maka pengalaman dan pengetahuan siswa akan lebih berkembang.

Fungsi sumber belajar yang membuat proses belajar-mengajar lebih bermakna, berhubungan dengan aktivitas guru dalam memanfatakan sumber belajar. Melalui pemanfaatan sumber belajar yang tepat, maka guru dapat membuat proses belajar-mengajar lebih bermakna. Artinya, guru mampu mengelola proses belajar-mengajar yang berpusat pada siswa, bukan proses belajar-mengajar yang berpusat pada guru.

Cara Mengembangkan Sumber Belajar

Dalam proses belajar-mengajar, terdapat berbagai macam komponen yang saling berinteraksi untuk mewujudkan tujuan pembelajaran. Salah satu komponen yang berpengaruh dalam mewujudkan tujuan pembelajaran adalah sumber belajar. Dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang dirumsukan, maka guru perlu mengembangkan sumber belajar.

Pengembangan sumber belajar sangat diperlukan guru untuk menambah wawasan dan pengetahuan guru dalam mengelola proses belajar-mengajar agar lebih bermakna. Cara mengembangkan sumber belajar perlu mengacu pada materi pelajaran yang hendak dikembangkan.

Depdikbud (1990/1991:329), menguraikan beberapa cara yang harus dilakukan oleh guru dalam mengembangkan sumber belajar yaitu:

1. Mempelajari Garis-garis Besar Program Pengajaran (GBPP).

2. Identifikasikan kemampuan-kemampuan yang hendak dikembangkan dalam menunjang pencapaian Tujuan Pembelajaran Umum (TPU).

3. Menentukan kedalaman dan keluasan pokok bahasan/sub pokok bahasan yang akan dijabarkan dalam mencapai Tujuan Pembelajaran Khusus (TPK).

4. Menentukan strategi belajar-mengajar yang paling efektif untuk mencapai Tujuan Pembelajaran Khusus (TPK).

5. Menentukan perlu tidaknya sumber belajar dalam kegiatan belajar-mengajar.

6. Memeriksa apakah sumber belajar yang diperlukan tersedia di sekolah atau di lingkungan.

7. Jika sumber belajar yang diperlukan tidak tersedia, usahakanlah pengadaannya. Jika tersedia periksa apakah masih berfungsi, jika tidak berfungsi usahakan pengembangannya agar berfungsi lagi.

8. Laksanakan kegiatan belajar-mengajar dengan menggunakan sumber belajar secara tepat, sehingga mengoptimalkan pencapaian tujuan.

Kriteria Penggunaan Sumber Belajar

Beberapa kriteria penggunaan sumber belajar, menurut Dick and Carey (1985:15-25) antara lain sebagai berikut:

1. Analisis karakteristik peserta didik, dalam pengertian sumber belajar yang digunakan harus sesuai dengan karakteristik peserta didik.dan isi materi pengajaran serta penyajiannya.

2. Sesuai dengan tujuan pembelajaran, artinya penggunaan sumber belajar perlu mengacu pada tujuan pembelajaran yang dirumuskan, baik Tujuan Pembelajaran Umum (TPU) maupun Tujuan Pembelajaran Khusus (TPK).

3. Sesuai dengan materi pelajaran, artinya sumber belajar yang digunakan hendaknya disesuaikan dengan materi pelajaran.

4. Kemanfaatan sumber belajar bagi peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran, dan dalam penggunaan hendaknya disesuaikan dengan kemampuan guru.

5. Sumber belajar harus menimbulkan tanggapan bagi peserta didik. Oleh karena itu guru perlu memberi semangat kepada peserta didik untuk memberikan tanggapan terhadap materi pelajaran melalui sumber belajar yang diterima.

Tujuan Bermain dan Alat Permainan

Tujuan bermain dengan alat permainan adalah memberikan kesempatan kepada anak untuk bereksplorasi sehingga mereka memperoleh pemahaman tentang berbagai konsep, misal konsep sama, lain, terhadap suatu bentuk warna. Mengingat pentingnya tujuan bermain tersebut maka pemahaman akan fungsi suatu alat permainan menjadi salah satu hal yang patut diperhatikan. Ketepatan ukuran serta warna harus jelas, misal warna hijau. Kita belum perlu mengenalkan anak berbagai warna hijau seperti hijau tosca, hijau lumut, atau hijau lainnya.

Konsep warna yang perlu kita kenalkan secara dini adalah adalah warna baku seperti warna merah, putih, hitam, ungu, coklat, kuning, hijau, biru. Alat permainan yang menunjang proses belajar bukanlah berpatokan pada tinggi rendahnya harga, melainkan ketepetan/keakuratan konsep yang akan kita perkenalkan pada anak dan aman untuk keselamatan mereka.

Pada tahun 1972 Dewan Nasional Indonesia untuk kesejahteraan sosial memperkenalkan istilah Alat Permainan Edukatif (APE). APE merupakan perkembangandari proyek pembuat buku keluarga dan balita yang dikelola oleh Kantor Menteri Urusan Peranan Wanita. Karena keberhasilan proyek tersebut APE digunakan diseluruh wilayah Indonesia melalui program-program BKKBN dan ibu-ibu PKK.

Alat Permainan Edukatif (APE) berupa :

. Boneka dari kain
. Balok bangunan besar polos
. Menara gelang segi tiga, bujur sangkar, lingkaran, segi enam
. Tangga kubus dan tangga silinder
. Balok ukur polos
. Krincingan bayi
. Gantungan bayi
. Beberapa puzel
. Kotak gambar pola
. Papan pasak 25
. Papan pasak 100
. dan lain-lain

C. Pengelolaan Sumber Belajar dan Alat Permainan

Banyaknya sumber belajar dan alat permainan yang ada di Taman Kanak-Kanak mensyaratkan guru untuk mengelolanya secara efektif dan efisien. Cherry Clare menyatakan bahwa untuk memotivasi anak menyukai belajar sangat dipengaruhi oleh lingkungan sekolah. Oleh karena itu pengelolaan alat permainan pada khususnya dan sumber belajar pada umumnya ditata rapi dan menarik sehingga dapat dinikmati dan dirasakan oleh anak.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru manakala mengelola sumber belajar dan alat permainan, yakni:

1. Perencanaan

Hal-hal yang terkait dengan perencanaan meliputi:
(1) jumlah dan usia anak,
(2) menerapkan sistem pengajaran untuk pembiasaan perilaku,
(3) keuangan, dan
(4) persiapan ruangan.

2. Pengadaan

Ruang lingkup pengadaan meliputi:
(1) pemahaman tentang alat-alat permainan,
(2) alat permainan yang ada di dalam ruangan, dan
(3) alat permainan di luar ruangan.

Alat permainan yang selalu ada di ruang sekolah adalah:

. Balok besar polos atau berwarna
. Balok kecil polos atau berwarna
. Balok yang terbuat dari kardus
. Balok bersusun yang terdiri dari balok yang ukurannya besar sampai dengan kecil
. Balok cuissenaire yaitu balok sepuluh tingkat dari 1-10cm
. Balok kubus yang berukuran 2 cm2
. Keping-keping kayu dengan bentuk geometri
. Keping-keping kayu dengan beragam bentuk, ukuran, dan warna
. Mozaik kubus yaitu balok kubus berisi 4cm dengan desain di atas bidangnya
. Mozaik bebas yaitu keping bentuk geometri untuk mencipta desain
. Mozaik terbatas di atas papan berukuran
. Mozaik dari karton tebal
. Papan pasak 25, yaitu papan yang berlubang 25 dengan 25 buah pasak
. Papan pasak 25 dari rendah ke tinggi, yaitu papan yang berlubang 25 dengan 25 buah pasak dari rendah ke tinggi
. Papan geometri yaitu papan yang berisi empat bentuk, seperti bujur sangkar, lingkaran
. Papan matematika bentuk kerucut, limas, kubus, silinder 3 dimensi, papan hitung 1-5, dan papan hitung 1-10
. Papan warna yaitu papan dengan sembilan warna
. Menara gelang lingkaran, segitiga, bujursangkar, segi enam berwarna hijau merah biru kuning
. Tangga kubus dan silinder yaitu papan dengan 5 tongkat dan butir manik-manik besar berbentuk silinder dan kubus
. Meronce, berbagai bentuk butir manik-manik ukuran besar
. Puzel dengan jumlah potongan satu sampai dua puluh lima
. Berbagai bentuk papan yang berlubang untuk menjahit

Tidak kalah penting alat permainan yang berbentuk media cetak yaitu:

. Gambar benda-benda yang berhubungan dengan tema kegiatan yang mungkin akan dimunculkan
. Permainan papan (game boards)yang akan di gunakan untuk mendalami berbagai konsep
. Berbagai bentuk huruf dan bilangan
. Gambar-gambar untuk mendukung bertemunya suara awal dan akhir
. Berbagai model bentuk yang dibuat sesuai dengan kebutuhan
. Papan permainan yang berisi gambar yang sama, sejenis, atau berpadanan (lotto gambar)
. Gambar-gambar tentang tema yang dapat menarik minat anak, misalnya gambar rumah, sekolah, rumah sakit, lapangan terbang, stasiun, terminal bis, pemandangan gunung, pantai atau hutan
. Gambar berbagai profesi yang ada di masyarakat:
. Peralatan utama dipergunakan oleh berbagai profesi di masyarakat, seperti stetoskop untuk dokter gigi, topi polisi, mobil pemadam kebakaran, kamera, jaring bagi nelayan ikan, gergaji untuk tukang kayu, palu, gunting, untuk tukang pangkas rambut, selendang penari, topeng bagi penari
. Gambar berbagai alat musik seperti pianika, piano, suling, gitar, alat perkusi, kastanet seperti tambur, gendang, simbal, gamelan, marakas, organ
. Berbagai alat musik berekspresi dan melakukan berbagai keterampilan seperti kuas, cat air, lilin, plastilin, dan tanah liat
. Alat bermain seperti kantung biji, bola, tali, ban mobil, bola kecil, berbagai boneka tangan, boneka orang, boneka binatang
. Perabot rumah tangga berukuran kecil seperti lemari, kompor, lemari dapur atau lemari hias.

Alat permainan yang berada di luar ruangan meliputi:
. Papan jungkit dalam berbagai ukuran
. Ayunan dengantiang yang tinggi maupun ayunan kursi
. Bak pasir dengan berbagai ukuran
. Bak air yang bervariasi
. Papan peluncuran
. Bola dunia untuk panjatanak
. Tali untuk melompat
. Terowongan yang terbuat dari gorong-gorong
. Titian yang beragam tinggi dan lebar
. Bola keranjang dengan bola yang terbuat dari kain
. Ban mobil bekas untuk digulingkan
. Kolam renang dangkal sebagai pengenalan berenang (bila memungkinkan)

3. Penyimpanan dan Pengawetan

Selain penyimpanan yang teratur terhadap alat-alat permainan, juga perlu diperhatikan mengenai tingkat kelembaban ruang udara pada sumber belajar, perpustakaan, atau ruang kelas. Tempat yang lembab dapat menumbuhkan jamur yang akibatnya dapat merusak alat permainan. Untuk menyimpan alat-alat permainan dan buku-buku yang jarang digunakan, kita dapat menggunakan rak atau lemari yang tertutup. Sebaliknya bila alat permainan sering digunakan, dapat disimpan dalam kotak tertutup dan beroda sehingga memudahkan anak untuk membawa atau mendorong ke tempat yang lebih luas untuk bermain.

4. Penggunaan dan Keteraturan Penggunaan

Dua hal yang perlu diperhatikan pada sub bab ini adalah konsep keselamatan dan keteraturan kerja. Tempat atau lahan ketika anak menggunakan alat permainan sebaiknya dikondisikan sebagai tempat yang memberikan kesempatan pada anak untuk dapat berkonsentrasi dengan baik dan menjadikan anak-anak tersebut menikmati masa belajarnya. Misalnya tempat tersebut cukup luas dan tidak terganggu dengan tempat-tempat alat permainan lainnya yang mengganggu alur kerja mereka yang memungkinkan mereka juga akan tersandung oleh rak atau alat permainan lainnya.

5. Evaluasi

Evaluasi penggunaan dan pengelolaan alat bermain terdiri atas dua tahap yakni pendataan penggunaan dan pendataan cara mengurus alat permainan. Dalam proses pembelajaran sehari-hari dapat kita pantau tingkat kemahiran dan kreativitas anak dalam memainkan alat pembelajarannya. Guru dapat mencatat hasil pantauan itu dengan menggunakan kolom-kolom (chart) yang dapat diisi oleh anak, buku khusus catatan guru, atau kartu yang dikalungi pada leher setiap anak.

Kondisi alat permainan dapat dibedakan atas 3 (tiga) kelompok yaitu:
(1) kelompok alat permainan yang sudah rusak tapi masih dapat diperbaiki,
(2) kelompok alat permainan yang tingkat kerusakannya sudah tinggi, dan
(3) kelompok alat permainan yang sudah waktunya untuk diganti.

Penentuan saat pembetulan alat permainan ini ditetapkan oleh guru sendiri. Meskipun saat terbaik adalah sewaktu liburan kenaikan kelas, tetapi tidak menutup kemungkinan kesempatan itu setiap saat didasarkan pada kebutuhan.

D. Penutup

Pengelolaan sumber belajar dan alat permainan di TK dilakukan guru TK dengan serangkaian kegiatan yang meliputi perencanaan, pengadaan, penyimpanan dan pengawetan, penggunaan dan keteraturan penggunaan alat permainan, evaluasi penggunaan dan pengolaan alat bermain. Masing-masing tahap pengelolaan merupakan satu system yang saling terkait sehingga guru TK yang cerdas perlu mencermati setiap tahap agar semua sumber belajar dan alat permainan dapat berfungsi secara efektif dan efisien.

Mewujudkan kondisi di mana sumber belajar dan alat permainan dapat berfungsi secara efektif dan efisien, bukanlah hal yang mudah. Oleh karena itu, ada baiknya guru TK menjalin koordinasi dan kerjasama dengan murid TK dengan melibatkan mereka mengelola sumber belajar dan alat permainan sehingga anak-anak TK merasa ikut handarbeni segala sesuatu yang menjadi "kekayaan" sekolah.

PUSTAKA ACUAN:

AECT. 1986. Definisi Teknologi Pendidikan. Jakarta: Rajagrafindo Persada.

Anggani Sudono. 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: Grasindo.

Depdikbud. 1995. Program Kegiatan Belajar Taman Kanak-Kakak, Landasan, Program dan pengembangan Kegiatan Belajar. Jakarta: Depdikbud.

------------.1995. Program Kegiatan Belajar Taman Kanak-Kakak Pedoman, Kegiatan Belajar-Mengajar. Jakarta: Depdikbud.

------------. 1999. Petunjuk Teknis Proses Belajar-Mengajar di Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Depdikbud.

Mudhofir. 1992. Prinsip-prinsip Pengelolaan Pusat Sumber Belajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Soemiarti Patmonodewo. 2000. Pendidikan Anak Prasekolah. Jakarta: Rineka Cipta.

Sri Joko Yunanto. 2004. Sumber Belajar Anak Cerdas. Jakarta: Grasindo.

Semarang, akhir Desember 2007
Kala Kesunyian Jadi Teman Sejati
Trimo, S.Pd., M.Pd. (08157711718) (081325891589)
(024) 7620664 email: wisanggeni2007@yahoo.co.id

PERKEMBANGAN KOMPUTER

Artikel:
PERKEMBANGAN KOMPUTER


Judul: PERKEMBANGAN KOMPUTER
Bahan ini cocok untuk Informasi / Pendidikan Umum bagian KOMPUTER / KOMPUTERS.
Nama & E-mail (Penulis): Drs. H. Agus Ruslan, M.MPd
Saya Mohon Pilih di Pengasuh Pondok Pesantren Darul Ma'arif Bandung
Topik: TEKNOLOGI KOMPUTER
Tanggal: 2 Juni 2007

PERKEMBANGAN KOMPUTER

1. Belajar untuk mengatur tekhnologi informasi.

suatu pekerjaan mendesak dalam mengatur tekhnologi pada saat ini adalah memutuskan arsitektur organisasi untuk pengolahan informasi. Dalam bab ini kita akan membahas jenis-jenis komputer yang tersedia pada saat ini dan menyajikan evaluasi sejarah dari komputer. anda sudah terbiasa bekerja dalam suatu organisasi yang telah menggunakan komputer untuk waktu yang lama; perusaan arsitektur perangkat keras (hardware) mungkin meliputi beberapa komputer yang lebih tua. Mengatur seluruh persediaan komputer membutuhkan pemahaman jenis-jenis mesin yang berbeda, dalam cara yang telah mereka gunakan dan tren tekhnologi yang secara konstan mendorong evolusi dari organisasa strategi perangkat keras.

2. Persiapan untuk ambil bagian dalam sistem analisa dan rancangan

Meskipun terkadang kita mendapat tekanan rancangan logika dari sistem tidak terikat pada komputer dimana computer tersebut akan digunakan, dalam beberapa hal perancang harus menghadapi tekhnologi komputer. Sebuah sistem rancangan besar, komputer multi guna akan memiliki ciri-ciri karakter dari suatu pengguna PC. Akhir dari bab ini juga memberikan suatu ikhtisar dari beberapa alat output atau input yang tersedia. Aktivitas-aktivitas ini menolong memberikan definisi yang menghubungkan pengguna dengan sistem, yang merupakan hal penting untuk kesuksesan tersebut.

3. Merubah organisasi

Telah menghabiskan bertahun-tahun untuk membuat komputer dan komunikasi yang dapat merubah perusahaan dan industri. Perusahaan yang telah merubah dirinya sendiri tahu bagaimana mengatur serangkaian perbedaan dari komputer dan alat-alat lainnya; mereka berhasil dalam merespon tren dari tekhnologi dan perubahan yang berkelanjutan dalam perbandingan biaya/tampilan dari perbedaan jenis komputer.

IMPLIKASI BAGI MENEJEMEN

Bab 9 dan 8 memuat banyak informasi tentang tekhnologi komputer. Apa implikasi dari tekhnologi ini bagi menejemen?

. perbandingan biaya/tampilan pada komputer menurun terus menerus; yaitu harga secara terus menerus jatuh sebagai akibat kemajuan tingkat dari komputer.

. Fungsi logika tidak lagi menjadi bagian termahal dari komputer. Pada generasi pertama, CPU merupakan sumber yang langka dan mahal. Saat ini, skala integrasi sangat besar (VLSI=very large scale integration) menggunakan tekhnologi umum yang dapat menyipan beberapa juta transistor ke dalam kepingan silikon kecil. Proses logik sekarang telah tersedia dengan harga yang relatif murah.

. Organisasi menghabiskan jumlah uang banyak pada komputer karena komputer menjadi suatu yang tidak dapat dihindari untuk bayak aplikasi-aplikasi. Mengingat jumlah biaya mungkin dapat turun, total pembelanjaan untuk tekhnologi informasi meningkat di kebanyakan organisasi.

. Mudahnya penggunaan dan pendekatan komputer personal menolong memberikan lebih banyak individu untuk memasuki tekhnologi komputer. Untuk dapat bersaing di tahun-tahun mendatang, seorang menejer haruslah seseorang yang pandai menggunakan komputer. Sangat sulit untuk menentukan suatu arsitektur perangkat keras dan perangkat lunak yang cocok untuk perusahaan dengan banyak tersedianya permintaan dan alat yang bersaing. Penurunan cepat harga dari pembuatan keping (chip) yang sangat kuat berarti bahwa pusat pembuatan telah memiliki biaya/tampilan karakteristik yang lebih baik daripada minis dan mainframe. Kita akan mendiskusikan arsitektur selanjutnya pada bab 13.

Pemahaman dasar pada perangkat keras dan cara penggunaanya akan menolong pengetahuan pekerja profesional untuk memilih dan menggunalan peralatan komputer yang cocok. Pada saat ini menejer dihadapkan pada kemampuan berbeda dari jenis-jenis komputer. Guna memutuskan arsitektur perangkat keras/perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan, anda harus mengerti sesuatu tentang bagaimana komputer berkembang. Seorang menejer mungkin didorong untukmenggunakan perangkat keras yang telah ada karena perangkat keras tersebut telah tersedia, atau memiliki pilihan untuk pemilihan peralatan baru. Pada sisi lain, penting untuk memahami kemampuan-kemampuan dari jenis komputer berbeda yang tersedia saat ini.

KOMPUTER SAAT INI

Bagaiman kita mencapai kekayaan komputer sekaarang ini? Pada waktu sebelumnya, tidak terdapat keneka ragaman jenis; semua komputer dianggap sama (yang akan dibahas kemudian pad bab ini). Pada suatu waktu, 8 perusahan berbeda pada Amerika manufactured computers. Univac yang telah memimpin terlebih dahulu dalam perkomputeran akan tetapi kemudian dikalahkan IBM. (kemudian Univac menjadi bagian dari Sperry, yang bergabung dengan penjual komputer yang lain yaitu Burroughs, untuk mendirikan perusahaan UNISYS).

IBM menjadi penjual dominan di Amerika dan di luar negeri, industri komputer terkadang digambarkan severti "IBM dan tujun kurcaci" pada tahun 1950an dan awal tahun 1960an, tidak ada perusahan seperti Apple, Digital Equipment corporation (DEC), dan Compaq. RCA dan General Electric membuat komputer yang sama, akhirnya mengambil pencoretan besar mereka meninggalkan bisnis minikomputer dan penjual utama menggulung dari perubahan dramatis.

KOMPUTER WIZARD

Tidak setiap aplikasi membutuhkan kekuatan prosesing dari komputer personal; sebagai tambahan, alat komputer kecil seperti Wizard menjadi semakin kuat setiap harinya. Brooklyn Union Gas memiliki sekitar 100 Wizard yang digunakan untuk tugas yang berbeda-beda.

Dalam satu aplikasi pelayanan kostumer mewakili penggunaan Wizard untuk membimbing kostumer melalui beberapa peraturan yang dimimta ketika mereka mengatur suatu laporan. Seorang analisis menulis ulang suatu aplikasi yang digunakan pada PC dalam BASIC yang dapat menjalankan Wizard.

Di Merck & Co. Beberapa eksekutif menggunakan Wizard sebagai penyelenggara personal, untuk laporan pengeluaran,dan rencana rapat. Perusahaan bekerja pada suaru aplikasi yang akan menolong menejer-menejer farmasi Amerika Latin dalam menjalankan teritori penjualan mereka. Sekarang, Wizard adalah IBM PC asli yang kuat yang muncul di tahun 1981, dalam perbandingan biaya/tampilan dari "komoditi" keping (chip) prosesor melawan sistem berdasarkan hak milik rancangan sirkuit.

Tren apa dalam tekhnologi yang telah menciptakan industri komputer saat ini? Mengapa begitu banyak jenis komputer yang berbeda, dan untuk apa setiap jenis komputer dirancang?

Perkembangan dari mainframe

Figur 8-1 menampilkan suatu ikhtisari dari lingkungan komputer yang beredar. Pada Komputer pertama yang dikembangkan adalah mainframe yang lebih besar, mesin yang bertujuan umum. Di awal industri komputer, hanya satu yang dapat menjalankan kelompok pada komputer mainframe. Banyak organisasi yang telah mengembangkan banyak aplikasi pada komputer mainframe; pada saat ini jenis mesin seperti itu digunakan untuk mendukung beberapa teminal dan interakting komputer personal dengan database besar yang menapung milyaran karaketer data. Komputer mainframe oleh banyak pengguna digunakan dengan luas untuk proses transaksi dan memelihara akses data penting. (kami lebih membahas masa depan mainframe dalm bab 13). Berdasarkan sejarah, IBM telah mendominasi pasar mainframe, akan tetapi permintan untuk mainframe biasa telah menurun, mengarah kepada masalah besar untuk perusahaan.

Kekuasaan superkomputer

Komputer mainframe tidaklah cukup cepat untuk beberapa aplikasi. Komputer mainframe dikembangkan secara original untuk keperluan bisnis; komputer mainframe memiliki kelebihan untuk meningkatkan pengolahan data bisnis yang melibatkan manipulasi karakter dan aritmetika desimal. Para ilmuan dan insinyur mamiliki masalah hitungan intensif yang harus dipecahkan, sering melibatkan angka dengan banyak digit yang signifikan. Perusahaan seperti Cray menawarkan komputer super untuk beberapa pekerjaan seperti peramalan, data analisis geologikal, Dan bebrapa jenis dari pembelajaran simulasi. Superkomputer termasuk pada komputer tercepat saat ini, dengan ukuran kecepatan dalam 100 megaflop (megaflop adalah pelaksanaan dari satu juta intruksi gerak-poin per detik) lebih cepat dari gigaflop (satu miliyar intruksi gerak-poin per detik). Beberapa perusahaan mencoba untuk mencapai mesin teraflop mesin yang mampu untuk malksanakan satu triliun intruksi per detik!

Minis: awal mula revolusi

Jenis komputer lain yang dikembangkan adalah mini; perusahaan seperti DEC menemukan bahwa gabungan sirkuit mereka dapat membuat suat komputer kecil yang sangat hemat biaya dengan 8 atau 16 bit panjang kata. Minis menjadi sangat populer sebagai komputer yang berdiri sendiri dan sebagai mesin yang dipersembahkan untuk departemen perusahaan.

Minikomputer telah berkembang sebagai pabrik yang telah meningkatkan kecepatan pengolahan dan mengeluarkan ukuran huruf sampai 32 bit. Komputer ini dapat dikelompokkan sebagi "midrange". IBM menyatakan telah menjual lebih dari 200.000 dari sistem midrange AS/400 ini. Beberapa organisasi telah memasang jaringan minikomputer kedalam mainframe. (untuk perusahaan dengan aplikasi jumlah besar bekerje dengan mainframe, mengganti semua komputer dengan Minis adalah bukan sesuatu yang praktis yang memberikan keterlibatan investasi perangkat lunak yang luarbiasa).

FIGUR 8-1 MACAM-MACAM MODEL KOMPUTER

Personal digital assistant (PDA/ Asisiten digital personal)

Alat untuk membantu individu dengan menyimpan catatan, rekaman, dan komunikasi dengan yang lain. Harga: $500 sampai $2000

Personal komputer (komputer personal)

Komputer dekstop tujuan umum yang menggunakan 32 bit microprosesor. Harga: $500 sampai $4000

Server. Server adalah kapasitas disk besar digunakan untuk menagtur jaringan komputer personal. Harga: $3000 sampai $15000

Workstation

Komputer tampilan tinggi 32 bit digunakan oleh para insinyur, ilmuan dan ahli tehnik profesional yang membutuhkan workstation grafik superior. Biasanya digunakan rancangan tambahan kompute, menawarkan tampilan minikomputer tetapi hanya melanyani satu orang satu station disimpan pada meja atau sebelah meja dan menghubungkan worksation yang lain dalam suatu jaringan. Harga: $5000 sampai $100.000

Midrange (minikomputer)

Kategori mesin ini dapat menangani kebutuhan umum lebih dari 100 orang, yang pada umumnya bekerja pada kabel terminal komputer. Besarnya Minikomputer kira-kira sebesar 2 atau 4 kabinet file gambar, beberapa sering dihubungkan untuk meningkatkan jarinagn perusahaan, seperti jaringan yang menggantikan mainframe. Harga: $50.000 sampai $1 juta

Komputer mainframe

Luas, komputerbtujuan umum yang melayani ratusan atau ribuan pengguna, semua diikat pada sekumpulan pusat prosesing data. Mainframe pada umumnya lebih tipis dan kecil dari pada Volkswagen Beetle dan memerlukan ruangan yang diatur secara atmosfir. Mainframe pada umumnya menangani kebutuhan prosesing utamapada perusahaa besar. Walaupun abnyak pelanggaran oleh jaringan mini komputer dan PC, mainframe meninggalkan halsil pokok pada pusat prosesing yang besar. Harga: tidak lebih dari $5 juta

Superkomputer

Dunia komputer tercepat, digunakan dalam ilmu pengetahuan, ilmu tehnik, dan penelitian untuk tantangan prosesing yang paling sulit, seperti ramalan cuaca, rata-rata superkomputer tidak lebih besar daripada mainframe tetapi kemasan prosesor yang lebih cepat lebih dekat dihubungkan untuk memberikan kecepatan hitungan yang besar. Beberapa perusahaan atau organisasi sering membagi waktu pada satu superkomputer untuk menghasilkan harga tinggi dari mesin ini. Harga: $ijuta samapi $30 juta

Komputer paralel tinggi

Tipe komputer yang relatif baru yang menggunakan 16 sampai 64.000 prosesor (sebagai perbandingan, superkomputer memiliki 1 sampai 8 prosesor cepat). Prosesor dibagi dan bekerja sendiri pada potongan besar dari masalah yang besar. Excel komputer paralel pada program dengan benyak operasi bebasa yang dapat diselesaikan pada waktu yang bersamaan; mereka menyesuaikan kecepatan superkomputer pada sebagian kecil dari biaya/harga, karena superkomputer tidak dapat dipisahkan pada secepat mana mereka dapat mendapatkan data dari memori, mesin paralel yang menyimpan memori pada setiap mikroprosesor menjadi penampilan alternatif yang lebih baik. Harga: kurang dari $100.000 sampai $5 juta

Kompute Personal telah merubah segalanya

Kedatangan selanjutnya adalah PC atau komputer personal, yang pertama kali dirancang sebagai komputer 8-bit; Apple memperkenalkan PC di tahun 1977. IBM PC yang asli, dipasarkan pada tahun 1981, mengambil 8 bit di waktu yang sama dari memori tetapi menampilkan 16 bit dari waktu yang sama pada perhitungan. IBM segera memperkenalkan AT, yang mengambil dan memproses16 bits pada waktu yang sama, generasi selanjutnya adalah komputer PC 32 bit pada waktu yang sama atau 386 (kemudian 486 juga) yang mengambil dan memproses 32 bit pada waktu yang sama. Chip terbaru, pentium adalah chip yang mampu untuk mengambil dan memproses 64 bit pada waktu yang sama.

Server adalah PC yang berkekuatan tiggi yang digunakan untuk mengatur suatu jaringan dari PC dan peralatan yang lainnya. Serve pada umumnya memiliki kapasitas disk yang luas untuk menyimpan progran dan data, yang didownload ke PC pada jaringan ketika mereka meminta pelayanan.

Figur 8-1 menunjukkan personal komputer dan terworkstation sebagai kategori yang terpisah. Workstation menggunakan komputer tampilan tinggi 32 bit untuk ilmu tehnik dan pekerjaan ilmiah. Workstation dilengkapi dengan keunggulan grafik dan sering digunakan untuk merancang tugas. Berkekuatan 486 dan PC pentium menjalankan alat penghubung pengguna grafik (graphical user interface=GUIs) begitu juga dengan workstation. PC ini memiliki kekuatan hitungan dan kemampuan perangkap lunak untuk menjadi jenis yang sama dari alat produktifitas personal untuk menejer sedangkan workstation ilmu tehnik adalah untuk insinyur.

Paralel komputer secara besar-besaran

Ketegori mesin paralel di figur 8-1 meliputi beberapa pendekatan rancangan komputer baru. pendekatan-pendekatan baru tersebut memiliki persamaan ide untuk mencoba menghindari bottleneak pada rancangan lama dimana semua perintah dan data harus diambil dari memori dan dibawa ke CPU untuk diolah. Beberapa dari komputer peralel ini memiliki bermacam-macam prosesor yang menjalankan perintah yang sama pada data yang sama diwaktu yang bersamaan. Pelaksanaan bermacam-macam perintah lain pada data yang berbeda. Jelaslah bahwa untuk mengatur pelaksanaan perintah dan peprograman mesin ini merupakan suatu tantangan.

Salah satu komputer paralel dengan 65.000 1-bit prosesor telah digunakan oleh provider informasi untuk sistem mendapatkan kembali berita on-line. Hal ini diharapkan bahwa prosesor dengan angka besar akan menghasilkan pencarian file yang yang sangat cepat. IBM telah membuat superkomputer paralel berdasarkan tekhnologi RISC dengan jenis workstation RS6000 yang paling sukses; SPI yang saling berhubungan sebanyak 64 chip dan dapat menjalankan hampir semua perangkat lunak yang sekarang ini dijalankan dalm worksationnya. Beberapa ahli komputer mengharapkan komputer paralel menggantikan mainframe; ketika batas fisik dari perhitungan dicapai, satu cara untuk meningkatkan tampilan adalah dengan malakukan hitungan di paralel.

Strategi baru-baru ini diikuti oleh beberapa pengguna yang membutuhkan hitungan dengan kecepatan yang sangat tinggi yaitu dengan menghubungkan sekelompok woorkstation muktahir dengan perangkat lunak spesial yang saling menyerang masalah yang sama. Perangkat lunak menetapakan beberapa bagian dari hitungan yang kompleks untuk beberapa workstation, peningkatan generasi yang pantas dipertimbangkan dalam kekuatan pengolahan. Hal itu memungkinkan beberapa aplikasi yang digunakan membutuhkan superkomputer untuk dijalankan pada beberapa kelompok workstation yang saling berhubungan.

Pembantu personal

Computer yang paling baru adalah pembantu digital personal (PDA= personal digital assistant). Mesin ini dimulai sebagai superkalkulator yang mampu menyimpan kalender pemakai dan buku telepon. Saat ini alat tersebut, seperti Newtonnya Apple, sering memiliki berat kurang dari satu pon, beberapa penawaran tulisan tangan dan juga pengenalan suara, fax dan modem komunikasi, dan bahkan sebuah penyeranta (pager). PDA adalah aplikasi yang cukup murah yang perusahaa akan kembangkan untuk mereka. Contohnya: laporan penjualan bisa menggunakan PDA kecil yang memiliki informasi kontrak. Pekerja pelabuhan akan menggunakan PDA yang memiliki pembaca bar-code dan scanner untuk merekam lokasi dari kontainer. PDA ini juga akan menjadi produk konsumen. Contohnya, suatu perusahaan penyewaan mobil memilki persediaan peta lokal dan petunjuk tur di setiap kota untuk didownload ke PDA anda.

Kita bisa lihat mengapa pekerjaan pengembangan arsitektur untuk sebuah perusahan sistem perhitungan itu sangat sulit. Jika sebuah organisasi tidak memulai dengan hitunagn, orang akan memperkirakan untuk membeli banyak minikomputer, sebuah mainframe kecil, atau jaringan koputer personal. Pertanyaan pilihan mana yang harus dipilih membutuhkan pendidikan utama dan upaya penting. Organisasi yang telah memiliki sejumlah komputer harus memutuskan cara untuk mengatur dan memperluas sistem ini untuk menghadapi kebutuhan baru pengguna dan ide-ide perhitungan.

Chip (kepingan)

Semua komputer saat ini menggunakan penggabungan chip sirkuit, ukuran kecil (5mm sampai 10 mm pada suatu sisi) yang secara umum dibuat pada silikon yang memuat jutaan transistor. Ada logik chip untuk CPUdan chip memori untuk menyimpan data; chip memori sering ditunjukkan dengan DRAMS (dynamic random-Access memory chips= chip memori akses acak dinamik). Chip ini bertanggung jawab untuk kekuatan komputer modern; sekarang ini jutaan komponen dibuat pada chip. Bab sebelumnya menyebutkan alpha chip DEC; DEC mengaku memiliki kecepatan pengolahan dari 400 juta perintah per detik untuk setidaknya satu versi dari chip, lebih cepat dari kebanyakan mainframe dan bahkan beberapa superkomputer. Chip prosesor intel 486, memiliki 1,2 juta transistor sedangkan Pentium sebagai generasi selanjutnya setelah 486 memiliki lebih dari 5 juta transistor. Biaya komputer ribuan juta dolar dari harga pembeliaan per sejuta perintah per detik yang komputer bisa laksanakan telah terus menurun. Figur 8-2 menunjukkan berapa banyak MIPS (million instructions per second of execution speed = kecepatan pelaksanan jutaan perintah per detik) yang telah dibeli dengan harga $100 dalam generasi berturut-turut chip Intel dari mulai pengenalan sampai chip Pentium. Penuruan harga yang dramatis untuk peningkatan jumlah kekuataan komputer telah membuat kemungkinan tren yang dibahas dalam teks ini. Saat ini desktop komputer menampilkan komputer mainframe lima tahun yang lalu dalam hal kekuatan hitungan. Teknologi mendorong organisasi untuk menyalurkan aplikasi-aolikasi ke pemakai akhir. Solusi yang digunakan untuk melaksanakan mainframe sekarang tidak dapat mudah ditangani dengan mesin dekstop.

Sebagi hasilnya, kita mengharapka untuk melihat lebih banyak jaringan kompute; mainframe, minis dan PC saling berhubungan yang akan mengerjakan bermacam-macam tugas pengolahan. Memutuskan jenis komputer apa yang paling cocok untuk sebuah aplikasi dan dimana koputer tesebut dilokasikan akan berlanjut menjadi bagian dari pengembangan arsitektur untuk sebuah sistem baru.

Apa yang membuat chip bekerja?

Faktor apa yang bertanggung jawab untuk tampilan luar biasa dari prosesor PC? Tabel 8-1 berisi data dalam bentuk rancangan khusus dari Intel chip populer yang berkekuatan IBM cocok dengan Pcnya.figur 8-3 menyajikan grafik kecepatan chip dan sejumlah transisitor pada generasi berturut-turut dari chip. Tampilan khusus dari chip prosesor PC membentuk barisan di tabel 8-1:

 Kecepatan jam. Jamnya mengatur kecepatan dari putaran mesin. Jika yang lain bertahan konstan, peningkatan kecepatan jam dari chip akan meningkatkan tampilan.

 Alur data. Alur data atau ukuran dari bus menunjukkan seberapa banyak data yang dipindahkan antara memori dan CPU dengan setiap perintah. Jika yang lain konstan, memiliki alur data yang besar mempercepat mesin karena perjalanan lebih pendek ke memori diperlukan untuk mengolah data.

 Hitungan. Jika chip dapat melakukan hitungan pada bit yang lebih pada waktu yang sama, pelaksanan perintah akan lebih cepat karena perintah akan dilaksanakan dengan waktu yang lebih singkat.

 Ukuran memori. Memori lebih akan sering membuat program besar melaksanakan lebih cepat. Hal ini sangat penting ketika menggunakan penghubung grafik dimana kamu memiliki lebih dari satu program yang diisi pada waktu yang bersamaan.

 Aritmetika titik-ambang. Jika chip telah dibuat dalam aritmetika titik-ambang (atau menggunakan coprosesor dengan aritmetika titik-ambang) pehitungn angka-angka akan lebih cepat karena mereka akan ditampilkan dalam perangkat keras daripada perangkat lunak.

 MIPS (million instrustion per second= jutaan perintah per detik). Figur ini adalah indikasi dari garis kecepatan pada chip.

 Jumlah dari transistor per chip. Makin padat transistor dikemas secara umum maka makin cepat chipnya.

Tabel 8-1 menunjukkan bahwa PC IBM yang pertama adalah mesin yang sangat lambat untuk standar saat ini! (tidak seorang pun memprediksi kesuksesan yang dramatis dari komputer personal, tidak juga kita ramalkan kenaikan yang besar dalam kekuatan pengolahan dan penuruna harga). Chip 286 atau AT (untuk tekhnologi yang lebih maju) memiliki damapk yang signifikan pada tampilan. Kecepatan jam meningkat dan alur data antara memori dan CPU dilipat gandakan ukurannya. Generasi chip sekarang, n86, adalah sangat bertenaga denag kemungkinan kecepatan jam lebih dari 12 kali kecepatan dari PC asli dan lebih dari 30 kali memori. Mesin ini (kecuali untuk 386x) meakses data dan menampilkan hitungan 32 bit setiap waktunya. Anggota terbaru dari keluarga ini adalah Pentium yang menghitung dengan lebih dari 100 MIPS.

Trik apa yang dapat meningkatkan kecepatan?

Meskipun pmbahasan khusus ini akan menolong anda memilih komputer, pembahasan ini tidaklah cukup, karena pabrik-pabrik telah menhadirkan sejumlah trik untuk membuat PC jadi lebih cepat. Pilihan pertama adalah memori simpanan rahasia (cache memory) yaitu memori kecepatan tinggi yang digunakan untuk menambah kecepatan dari memori lambat. Mempertimbangkan sebuah disk drive dimana disk drive tersebut dapat membawa rata-rata 12 milisecond untuk mengakses data. Sebagai ganti dari perpindahan langsung data kedalam memori pusat, di tempatkan dalam memori simpanan rahasia (cache memory) yang dibuat dari semikonduktor. Memori simpanan rahasia (cache memory) bisa memiliki 32K atau lebih kapasitas penyimpana. Ketika komputer membaca dari disk, memori simpanan rahasia (cache memory) diisi dengan permintaan data dan ekstra data yang dekat. (sering akses data terjadi saling berdekatan) jika pembacaa selanjutnya untuk materi di dalam tempat simpanan rahasia (cache), hal ini dapat dipindahkan ke memori utama pada kecepatan memori dari pada kecepatan akses disk. Tentu saja jika tidak ada "tabrakan" di tempat simpanan rahasia (cache) berarti data yang diminta tidak berada disana dan komputer harus mendapatkan data tersebut dari disk.

Sebuah tempat simpanan rahasia (cache) dapat digunakan hampir di setiap tempat untuk menambah kecepatan komputer. Banyak PC menggunakan cache dengan memori utama; memori 8-megabyte bisa dipakai dengan 128 kilobyte cache. Anda juga dapat menggunakan sebuah cache atau memori terpisah dengan pengontrol video untuk menambah kecepatan video.

Intel juga telah mengembangkan serangkaian chip yang dilengkapi dengan penggandaan jam (clock doubling). Kecepatan jam pada CPU adalah dua kali kecepatan permulaan pengolahan pada chip. Sebagai contoh, seseorang bisa membeli jam ganda (clock-doubled) 66 megaherzt 486 chip dalam sbuah PC. Semua operasi pada chip berlangsung pada 66 megaherzt; permulaan operasi dari chip (contoh, akses memori) terjadi pada 33 megahearzt. Penggandaan jam menjadi terkenal karena prosesor dapat menggunakan chip memori yang bekeja pada lebih dari 33 megahearzt. (ada beberapa masalah chip memori dilaporkan ketika pabrik mencoba untuk menjalankan kecepatan jam dengan sangat cepat, chipnya cenderung terlalu panas dan melelh).

Pentium chip dilengkapi dengan unit eksekusi bilangan bulat (integer execution unit) masing-masing memberi masukan dari saluran perintah sendiri. Arsitektur ini berarti bahwa pentium dapat melaksanakan dua perintah persatuan jam. Program yang menerjemahkan pemakai bahasa tingkat tinggi ke dalam mesin bahasa (dibahas di bab selanjutnya) harus dimodifikasi untuk mencari tahu perintah program pemakai yang dapat dipisah untuk paralel beroperasi; tidak mungkin chip mampu melaksanakan dua arus perintah pada waktu yang sama, beberapa operasi akan dilaksanakan dengan berurutan.

Semenjak banyak aplikasi PC sekarang yang dilengkapi dengan fitur grafik, pabrik komputer telah mengalihkan perhatian mereka ke pengatur video dan ini dijalankan dalam komputer. Mesin tercepat yang dilengkapi fitur video local bus (bus lokal): alur dari CPU ke pengontrol video dijalankan pada kecepatan bus yang jaraknya lebih dekat antara memori dan CPU dari pada bus yang digunakan untuk sesuatu yang kurang penting seperti printer atau modem. Kartu yang mempercepat grafik merupakan pengontrol video yang sebenarnya memiliki chip prosesor pada komputer dan memori jumlah besar (katakan saja, satu megabyte) untuk meng-offload tampilan pekerjaan dari CPU.

Akhirnya anda dapat membeli komputer dengan bus yang lebih luas dan cepat yang menghubungkan CPU ke hal-hal kurang penting. Pada awalnya semua komponen PC menggunakan bus yang sama -video, memori, printer dan banyak lagi. Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, CPU 32 bit memiliki 32 bit alur data sendiri (secara umum) ke memori. Beberapa mesin juga dilengkapi dengan video lagi untuk mempercepat operasi. Anda juga bisa membeli bus untuk menghubungkan komponen lain, seperti disk atau printer, yang memberikan data lebih dari standar bus saat ini 16 bit ISA (industry standard architecture), bus yang sama dari PC AT. IBM menawarkan architecture microchannel yang dapat memindahkan 32 bits pada waktu yang besamaan. Kelompok pabrik komputer yang lain bersatu ("geng tujuh") untuk mengembangkan versi mereka sendiri yaitu bus 32 bit yang mereka sebut EISA (extended industry standard architectur) untuk dibandingkan dengan IBM.

Semua faktor ini dapat mengakibatkan dampak yang dramatis pada tampilan sebuah PC. Tidak selalu pada setiap kasus bahwa komputer dengan kecepatan jam yang tercepat lebih cepat daripada komputer dengan kecepatan jam yang lebih lambat jika kemudian mesin tersebut memiliki sejumlah fitur diatas untuk meningkatkan kekuatan.

GENERASI KOMPUTER

Tekhnologi telah ditingkatkan untuk memperoleh suatu tren yang penting, akan sangat membantu untuk melihat perbedaan generasi komputer yang telah dilewati. Karena 20 tahun pertama hanya komputer mainframe yang diproduksi, kita membahas mainframe pada bab yang sebelumnya dengan memperkenalkan perbedaan antara PC dan komputer mainframe modern.

FIGUR 8-4 model dasar sistem komputer mainframe

Figur 8-4 menampilkan model umum dari komputer mainframe. Salah satu perbedaan penting antara komputer mainframe dan komputer personal adalah tidak adanya arsitektur bus. Mainframe kebanyakan dilengkapi dengan hubungan langsung antara CPU dan memori; data tidak melewati lewati dan dilanjutkan ke bus. Arsitektur bus lebih mengenal modul dilihat dari mudahnya alat-alat yang berbeda untuk dihubungkan ke bus. Pada waktu sebelumnya arsitektur bus lebih lambat dan mainframe membutuhkan koneksi langsung untuk kecepatan.

Ciri khas komputer mainframe dimulai dengan satu preosesor. Sekarang mainframe sudah lazim menggunakan kepemilikan rangkaian perintah (rangkaian perintah yang secara umum dikhususkan dan diatur oleh penjual) dan perangkat lunak yang memiliki bermacam-macam prosesor. Bermacam-macan prosesor ini bagi pemilik hak arsitektur penjual seperti IBM merupakan hal yang relatif kecil, untuk pesanan 2 atau 4 per komputer.

Agar dapat memelihara peran dari mainframe dan untuk memberikan kekuatan prosesing yang beberapa aplikasi perlukan, perusahaan-perusahan komputer sedang dalam proses menemukan kembali mainframe. Idenya adalah untuk membuat mesin mainframe-class yang dikeluarkan dari sejumlah chip yang murah. Contohnya, komputer mainframe-class dar Hewlett-Packard (HP) dan DEC sekelompok fitu-fitur dari microprosesor cepat sebagai lawan dari rancangan biasa IBM 370 prosesor mainframe arsitektur. Mesin HP dan DEC menjual sekitar $10.000 kecepatan per juta instruksi per detik(MIPS) dibandingkan dengan mainframe IBM pada $30.000 samapi $80.000 per MIPS.

Organisasi menggunakan komputer mainframe umum yang memeproses jumlah besar dari data. Komputer mungkin bisa mengakses database dengan miliyaran karakter data dan mengatur jaringan ratusan atau ribuan terminal. Sebagai hasilnya, komputer dibutuhkan untuk dapat menangani banyak aktivitas komunikasi dan operasi input/output.

Mainframe biasanya memiliki channel data, yang memiliki kekuatan yang sama dengan CPU pada komputer yag lebih kecil. Channel data menerima perintah dari CPU, contohnya, mengambil kembali data dari file disk. Sementara data chanel sibuk CPU melanjutkan ke pekerjaan lainnya. ketika channel data selesai, kemudian menyela CPU bahwa data telah tersedia. CPU kemudian me-restart programnya telah disela bahwa program ini lebih penting dan lebih tinggi dari pada program lain yang menunggu untuk dijalankan.

Hanya dengan komputer personal, pengatur unit pada mainframe bertugas untuk menghubungkan komputer, dalam hal ini channel data dengan alat menyimpan dan I/O yang berbeda. Arsitektur ini telah menciptakan komputer mainframe sangat cepat, yang digunakan dalm database, prosesing perintah, dan aplikasi hitungan yang lain.

Sejarah singkat

Ahli komputer sering menyatakan tenatng generasi komputer yang berbeda, secara umum setia generasi sama-sama memperkenalkan komputer baru dean tekhnologi perangkat keras yang jelas beda dengan yang terdahulu. Generasi yang berturut-turut juga telah di tandai dengan perubahan tampilan yang dramatis. Setiap generasi baru telah membuktikan peningkatan cepat dari kecepatan hitungan dan menyimpan lebih banyak dengan harga lebih rendah daripada peralatan dulu. Generasi komputer juga dapat dikarakteristikan dengan perubahan perangkat lunak; di bab 8 kita membahas karakteristik perangkat lunak di setiap generasi.

Generasi Komputer pertama dikarakteristikan dengan komponen vaccum-tube (tabung vakum) dan perputaran memori. Salah satu yang paling populer adalah seperti model IBM 650.

Generasi kedua komputer menggunakan komponen-komponen transistor untuk pusat prosesing unit dan inti magnetik untuk memori. Channel data muncul di generasi ini, sejalan dengan fitur khusus untuk meningkatkan kecepatan CPU. Komputer pada awalnya digunakan sistem komersial on-line yang melibatkan komunikasi dan untuk sistem pembagian waktu, dimana pengguna diberikan kemampuan hitungan yang menarik melalui terminal.

Generasi ketiga perangkat keras komputer dikarakteristikan dengan lebih banyaknya sirkuit monolitik dan miniaturisasi (banyaknya komponen elektronik pada chip) untuk pusat prosesing unit. Banyak fitur CPU untuk meningkatkan pekerjaan ditambahkan dalam generasi ini. Mesin generasi ke tiga membuatnya lebih mudah untuk meningkatkan aplikasi on-line yang membutuhkan kemampuan telekomunikasi.

Generasi ketiga berkembang dalam generasi ke tiga dan satu setengah melalui penggunaan tekhnologi semikonduktor untuk memori utama dalam beberapa mesin. Konsep yang dikembangkan dari pembagian waktu yang disebut "virtual memory" telah juga diimplementasi melalui fasilitas perangkat keras spesial. (lihat bagian dari virtual memori pada bab selanjutnya)

Generasi komputer ke empat dikarakteristikan oleh sangat besar, memori semikonduktor yang cepat, ukuran kecil, dan kebutuhan tenaga yang lebih kecil. Mesin generasi keempat dirancang untuk memudahkan pengembangan dari aplikasi on-line dan fasilitas penggunaan database yang besar.

Gudang sekunder

Secara umum gudang sekunder merujuk pada peralatan menyimpan yang harus diakses melalui channel data atau bus; Cpu tidak dapat melaksanakan data atau perintah langsung dari peralatan meyimpan. Ada beberapa alasan penggunaan gudang sekunder. Pertama, kita sering tidak mampu memiliki cukup memori utama untuk memproses data dalam jumlah besar. Beberapa aplikasi memiliki file yang memuat milyaran karakter data, dan dapat membebani melebihi kapasitas dari memori utama yang tersedia saat ini.

Meskipun kita memiliki cukup memori utama dan secara fisik dapat membebankannya pada komputer kita, kita tidak akan menginginkan untuk mengisinya dengan data! Banyak program menggunakan memori utama, masing-masing memproses datanya. Jika kita selalu menyimpan semua data untuk satu aplikasi dalam memori, maka kita harus memberikan seluruh koputer atau bagian khusus dari komputer hanya untuk aplikasi itu. Oleh karena itu, kita tidak mau menyimpan data yang tidak diperlukan di memori utama. Peralatan gudang sekunder menyediakan kemampuan penyimpatan yang fleksibel untuk data dan program.

Secara umum, biaya karakter penyimpanan menurun sejalannya waktu; ada peralatan yang lebih cepat dengan harga lebih. Sebagai catatan CPU dan memori beroperasi pada kecepatan kurang dari 20 nanosecond (10ˉ seconds), kebanyakan peralatan gudang sekunder memiliki akses waktu dalam jarak milisecond (10ˉ³ seconds) atau mendekati jutaan kali lebih lambat dari memori utama. Ketika komputer harus mengakses data pada gudang sekunder pemakai harus menunggu lebih lama daripada jika data tersebut ada di memori utama.

Gudang akses langsung mengacu pada kemampuan alat untuk melokasikan penyimpanan informasi dimanapun pada gudang akses langsung secara kasar dalam waktu yang sama. Gudang akses langsung cocok dengan gudang percontohan, dimana semua data disusun dalam perintah dan alatnya harus dapat discan dalam perintah tersebut untuk menemukan informasi yang spesifik. Alat gudang sekunder yang paling cepat disuusn dari semikonduktor dan tidak memiliki bagian yang dipindahkan. Perputaran memori seperti disket dan disk lebih lambat dan kurang dipercaya karena komponen mekanik nya. Kita membahas tipe yang paling populer dari gudang sekunder, disk magnetik pada bab 10.

Pita magnetik adalah salah satu media penyimpanan yang paling tertua. Data disimpan dalam rangkaian pita; untuk mendapatkan kembali informasi, kita harus mencari rata-rata setengah dari pita. Pita magnetik, murah dan menyediakan penyimpanan off-line dan backup yang cocok.

Salah satu dari alat penyimpanan yang terbaru adalah disk optik. Saat ini, disk ini memuat ratusan dari jutaan karakter pada lempeng yang dapat dipindah menyerupai disk audio padat. Ada beberapa dari disk optik; dapat dihabuskan, CD-ROM, dan WORM. WORM (write once, read many=sekali menulis,banyak membaca) dan disk CD-Rom yang megijinkan pemakai menulis informasi yang tidak dapat dirubah; pemakai dapat membaca datanya berulang-ulang kali. Seperti disk yang digunakan secara intensif dalam gambaran sistem prosesing dimana dokumen itu discann dan di gambaran digitized "burned" pada disk optik. Tipe penyimpanan (gudang) ini baik untuk beberapa data seperti statistik sejarah pada pasar persediaan atau ensiklopedia on-line. Agar dapat berguna untuk penyimpanan tujuan umum; disk optik harus dapat dihapus beberapa kali seperti drive yang penggunaannya tersedia dan menyebar luas dalam tahun-tahun berikutnya.

Untuk menggunakan komputer subnotebook dan notebook, industri komputer telah mengembangkan kartu kecil yang dapat diisi kedalam stop kontak pada mesin ini. Tipe penyimpanan ini disebut kartu PCMCIA. Sayangnya, ada tiga perbedaan yang dirasakan dari kartu ini dan semuanya hanya cocok dengan arah atas (stop kontak tipe II akan mengambil kartu tipe I, tapi tidak sebaliknya). Masing-masing pelepasan yang berurutan telah berubah sedikit lebih besar untuk mengakomodasi fungsi yang lebih. Contohnya seseorang dapat membeli sebuah modem pada kartu. Kartu tipe ke tiga, yang paling tebal sat ini, akan digunakan untuk hard disk miniatur.

Peralatan I/O

Komputer memproses data dalam ukuran waktu milyaran per detik; dibandingan dengan kecepatan internal ini, mendapatkan data dari dan ke komputer sangat lambat. Tabel 8-2 berisi tentang daftar beberapa peralatan input/output yang biasa.

Input dan output

Keyboard kebanyakan pemakai berinteraksi langsung dengan sistem, menggunakan keyboard ketika menyediakan input komputer. Banyak dari interaksi tersebut diselesaikan melalui sebuah terminal "dumb", yaitu terminal yang mampu untuk mengirim dan menerimadata dari komputer. Komputernya biasanya mini atau mainframe komputer, dan terminal memiliki logika perangkat keras yang sangat kecil; yang hanya dapat menampilkan data tidak memprosesnya.

PC sebagai terminal secara meningkat, komputer personal telah digunakan sebagi terminal. Menjalankan program yang menyamai sebuah terminal- yaitu yang memebuat PC muncul seperti terminal- pemakai bekerja dengan komputer tersendiri. Kenpa menggunakan kekuatan komputer personal untuk aplikasi sederhana? Ada beberapa alasan. Pertama, pengguna memiliki komputer personal di mejanya untuk bekerja; menjadikannya sebagai terminal berarti hanya satu alat yang dibutuhkan. Hal ini juga memungkinkan, menggunakan program yang sedikit berbeda untuk mendownload data dari mainframe atau minikomputer sehingga data dapat dianalisa menggunakan program pada komputer personal. Perusahaan-perusahaan juga mendistribusikan beberapa prosesing untuk aplikasi ke PC, contohnya, mereka mungkin memiliki komputer personal yang menyediakan pengguna alat penghubung data dan mengirim data ke mainframe. Di dalam lingkungan klien server, pengguna berinteraksi langsung dengan server menggunakan kemampuan penuh dengan workstation lokal mereka.

Peralatan hanya Input

Bar coding ini adalah cara memasukan data ke dalam komputer yang sangat terkenal. Kita menghadapi sesuatu dari bar coding di tempat menyimpan bahan makanan yang dilengkapi dengan scanner luar. Alat ini mengunakan laser untuk membaca universal product code (UPC= kode produk univrsal) yang dicap diatas barang bahan makana. Alat laser membaca bar code dan menerjemahkannya ke dalam pengidentifikasi produk. Komputer akan melihat harga dari barang dan mengindikasi beban pada tampilan. Tipe pembaca yang mirip digunakan pada jenis toko yang lain untuk menandai barang-barang. Keuntungan dari alat input adalah penjual dapat menjaga jalur inventori, menjual secara otomatis da serempak.

Tipe bar code yang lain digunakan secara intensif dalam industri pabrik. Di pabrik yang sangat diotomatiskan, setiap bagian ditandai dengan bar code; kodenya memerintah aliran bagian melalui pabrik dan bahkan mengidikasi ke mesin operasi apa yang harus dijalankan. Penggunaan dari bar coding dapat sangat mengurangi kebutuhan tenaga manusia yang mengikuti perintah melalui pabrik dan menjaga jalur proses kerja dilokasikan, wujud dari tenaga kerja tidak langsung.

OCR optical character recognition (mengenali karakter optikal) adalah tehnik input yang penting. Sekarang ini OCR dan scann gambar keduanay terkadang dikenal sebagai "scanning". Pembicaraan tehnikal, scanner bisanya mengenali huruf-huruf pada dokumen dan mengubahnya ke dalam kode komputer separti ASCII. Anda dapat memindahkan hasil dari scan langsung ke dalam dokumen prosesing kata dan dapat merubahnya.

Sangat sulit bagoi scaner untuk mengenali input tulisan tangan; kebanyakan scanner bekerja dengan baik pada dokumen yang dicetak. Untuk mengenali huruf-huruf atau karakter, scanner membandingkan input dengan rangkaian karakter yang disimpan, mencoba menemukan yang paling cocok. Tugas ini jauh sangat mudah bagi karakter yang dicetak yang mengikuti beberapa standar; tulisan tangan menimbulkan pengertian berbeda di banyak kasus! Ada kesempatan-kesempatan untuk penghematan tenaga kerja dan biaya jika scenner dapat mengenali tulisan tangan. Mempertimbangakan dampak nya pada kantor pos jika mesin dapat memebaca 75% tulisan tangan kode pos pada surat.

Input OCR menyimpan data yang ditik; seseorang dapat mengambil informasi yang tidak ada pada mesin yang dapat membaca bentuk dan menghindari untuk mentik ulang. Seperti seseorang yang mungkin menyangka, seperti satu kekuatan mencurigai, mengenali huruf yang memerlukan penyimpanan jauh lebih sedikit dibandingkan meneliti gambar. Contohnya, edisi pertama dari buku ini telah ditulis sebelum keberadaan prosesor kata; untuk mengurangi pekerjaan dan mempercepat produksi dari edisi selanjutnya, penerbit menscan naskah asli dan naskah modifikasi jadi teks tersebut tidak harus ditik ulang. Hanya perubahan tulisan tangan, yang tidak dapat discan, harus ditik manual.

Imaging (gambar) scanning gambar digunakan untuk sistem penerbitan desktop berdasarkan komputer personal. Pengguna dapat menscan foto, menggambar dan materi lain dan menyimpannya ke halaman. Komputer tidak berusaha untuk memahami apa yang discan; hanya mentranfer sebuah gambar dari satu medium ke medium yang lain.

Alat gambar (image) menggunakan laser untuk digitize input dari selembar kertas. Gambar pada kertas dapat dipikirkan sebagi sesuatu yang ditampilakan oleh ribuan titik, sebutlah 300 titik per inci(dpi=dot per inchi). Dalam komputer, setiap titik ditunjukan pada lokasi memori sejalan dengan kesatuan informasi. Contohnya, jika scanner mampu menampilkan banyangan abu-abu, hal ini harus menyimpan informasi tentang kekuatan dari titik itu juga. Sistem imaging (gambar) tidak mengenali karakter kecuali sistem ini mapu untuk melakukan prosesing spesial; gambar itu seperti foto pada halama. Anda tidak dapat menginput gambar secara langsung kedalam paket prosesing kata untuk memodifikasi dokumen yang telah anda scen.

Pena Beberapa pena-top komputer personal telah dikenalkan di pasar. Pengguna bekerja dengan pena untuk mencetak karakter atau mencocokkan kotak pada suatu bentuk. Alat ini ditujukan untuk orang-orang yang tidak suka tipe dan aplikasi yang membutuhkan dapat dipindah-pindah. Sampai saat ini mereka telah berhasil melayani orang-orang seperti pengantar untuk pencatatan yang bertujuan. Hitungan pena-top tidak pernah dicoba digunakan secara ekstensif untuk aplikasi menejerial.

Mengapa tidak menulis sebagai pengganti tipe?

Detroid Edison menggunakan pena yang berdasarkan Pc untuk mencoba mengurangi biaya pemotongan pohon dekat saluran listrik nya $ 1 juta setahun. Kegunaannya memberikan jalur pembersihan pena pengatur pohon pribadi dan kelompok nya didasarkan komputer; tujuan dari proyek ini adalah untuk mengurangi kertas untuk operasi pengaturan.

Pengawas dari mamfaat penggunaan komputer pena-top sementara mereka memeriksa satu juta manfaat kutub-kutub dan jutaan pohon yang mereka pelihara. Pengawas mengisi perintah kerja elektronik menggunakan pena untuk melengkapi bentuk-bentuk dalam layar komputer. Input data meputi lokasi dari pekerjaan, tipe dari garis, dan cabang-cabang yang harus diatur.

Informasi ini disimpan pada kartu memori PCMCIA dan dimasukan untuk membentuk suatu database. Suatu program terpisah mengumpulkan perintah kerja untuk kontraktor pengatur pohon; setiap kontraktor memeriksa suatu komputer dan diberikan kartu memori PCMCIA yang bekerja sesuai dengan perintah. Pada akhir pekerjaan, kontraktor melengkapi suatu faktur yang elektronik yang mempertunjukkan waktu dan bahan-bahan. Mandur penggurus merubahnya dalam faktur dan Detroit Eddison memprosess pembayaran tanpa menyesuiakan dengan setiap data.

Aplikasi ini merupakan contoh terbaik dari penggunaan tekhnologi untuk secara besar mengurangi pekerjaan tulis menulis. Detroit Eddison tidak memebutuhkan sistem gambaran biaya; penggunaan yang pandai dari tekhnologi alternatif yang murah melakukan pekerjaan mereka.

Suara Peramal meramalkan bahwa input suara dapat merubah cara kita bekerja dengan komputer. Sekarang ini persediaan sistem input suara pada umumnya sangat terbatas. Sistem ini biasa digunakan untuk memasukan alamat-alamat dalam paket pada garis pendek atau bagian pengelompokkan. Pada dasarnya sistem mengenali sedikit kata-kata ucapan dan mengijinkan kedua tangan pengguna bebas pada saat bekerja.

Kelanjutan pengenalan suara merupakan tantangan yang sulit. Komputer harus menganalisa ucapan dan mengidentifikasi kata-kata. Sistem yang diuraikan sebelumnya adalah sistem kata terpisah; pengguna harus mempertahankan jeda antar kata. pengenalan ucapan berkelanjutan, tidak dituntut untuk berhenti sejenak. Sistem ucapan berkelajutan menuntut kosakata yang lebih besar daripada sistem terpisah, dan bhasa ucapan yang memiliki dua arti menyebabkan tambahan kesuliatan. Apa arti dari " waktu terbang seperti anak panah"? munculnya pengenalan ucapan berkelanjutan sebenarnya merubah secara dramatis cara kita berinteraksi dengan komputer, tetapi kita tidak memperhitungkan memiliki tekhnologi ini dengan seketika di masa depan.

Layar sentuh Tekhnologi ini menyediakan alternatif yang baik bagi pemakai ketika memasukan data ke keyboard dibatasi. Dengan menyentuhkan jari dia ke layar, pengguna mengidentifikasi pilihan apa yang diinginkannya. Bank dapat menggunakan layar sentuh untuk ATM. Pabrik memiliki layar sentuh bagi seorang operator untuk mengatur test pada mesin kualitas kontrol. American Stock Exchange menggunakan layar sentuh untuk memasukan beberapa jenis kutipan. Jenis input ini cocok ketika ada sejumlah informasi kecil yang harus dimasukan, khususnya ketika tidak mau menggunakan keyboard.

Mouse Pengguna PC sering bekerja dengan alat input yang disebut mouse, dengan memerintahkan kursor disekitar layar; menekan tombol di mouse mengirimkan perintah-perintah ke proram. Mouse adalah bagian penting dari jalur komputer Macintosh dari Apple. Alat penghubung dari mesin ini menonjolkan objek-objek di layar yang disebut icon; menempatkan kursor pada suatu icon dan menekan tombol di mouse untuk memilih item, yaitu menghasilkan perintah yang ditandai dengan icon. Tipe alat penghubung ini disebut object-oriented (objek orientasi) dan alat ini telah meningkat dengan populer.

Peralatan output

Printer laser Alat output yang paling sesuai untuk komputer personal adalah printer laser. Alat ini memprint secara umum dengan resolusi 300 dpi dan menghasilkan output kualitas huruf . proses print laser mirip dengan tekhnologi fotocopy dan prin laser ini sangat cepat jik adibandingkan dengan tehnik alternatif untuk memeperoleh output hard-copy dari komputer. Minis dan Mainframejuga dapat menggunakan prin laser, alat berkecepatan tinggi ini mencetak (print) 30 sampai 40 halaman per menit; banyak output dari komputer proses transaksi diselesaikan menggunakan print laser. Laser menawarkan bermacam-macam ukuran dan jenis dari print dan menghasilkan output kualitas tinggi.

printer impact (Impact printer) Printer impact yang ditemukan di banyak PC cenderung lebih murah dibandingkan printer laser. Printer titik-matrix sebenarnya membuat cetakan/tiruan pada kertas; palu menekan kabel melawan pita untuk mencetak suatu karakter. Makin banyak kabel dalam matrix, semakin tinggi kualitas cetakan karakter. Printer impact yang lainnya sebenarnya memiliki peluru karakter seperti mesin tik. Printer impact kecepatan tinggi untuk mainframe berkekuatan mencetak 2000 garis per menit. Untuk komputer personal, printer impact lebih lambat dari pada printer laser, tetapi printer impact lebih murah dibandingkan printer laser.

Printer nonimpact (nonimpact printer) Printer laser adalah printer nonimpact yang menghasilkan satu halaman pada waktu yang sama. Ada printer nonimpact lain yang menonjolkan keanekaragaman tekhnologi. Salah satu tipe printer yang menyemburkan pancaran tinta pada kertas untuk membentuk karakter. Printer nonimpact yang lain menggunakan kertas termal (yang berkenaan dengan panas) dan menghasilakn karakter dengan memanskan titik untuk menampilkan karakter.

Suara Output suara telah tersedia selam bertahun-tahun. Bank terkadang menyediakan pertanyaan on-line tentang neraca rekening; mencocokkan nomor rekening seseorang kemudian menghasilkan tanggapan audio dari neraca rekening. Output suara digunakan intensif untuk informasi telepon. Operator informasi mengindikasi angka yang ditampilkan pada terminal adalah angka yang benar, dan komputer menghasilkan tanggapan suara. Operator bebas untuk menjawab panggilan yang lain sementara pesan pertama diputar.

Grafik Pengguna komputer personal sering menggunakan mesin mereka untuk menyiapkan presentasi. Alat output grafik menyalakan display komputer kedalam output presentasi. Alat sederhana yang digunakan adalah plotter; plotter menggambar teks dan gambar pada kertas atau transparansi untuk presentasi. Untuk menghasilkan 35mm tampilan, alat output mampu untuk menyalin gambar layar pada film fotografik.

Mengurangi I/O bottleneck

Ada beraneka ragam tehnik output/input untuk komputer. Walaupun aneka ragam I/O masih sering membosankan. Kebanyakan informasi yang masuk ke komputer dilakukan dengan ditik, dan kemungkinan dunia dipopulasi oleh dua jenis orang-orang yaitu juru ketik dan bukan juru ketik. Bentuk alternatif lain seperti suara, object-oriented, dan layar sentuh menawarkan cara untuk mendorong penggunaan komputer. Salah satu tren penting adalah untuk mengurangi jumlah tenaga manusia yang dilibatkan dalam input; bar coding dan pertukaran elektronik informasi keduanya melayani untuk mengurangi input tenaga kerja.

BAB RANGKUMAN

komputer elektronik sudah meningkatkan dengan nilai yang tidak masuk akal. Sekarang ini komputer desktop memiliki kekuatan lebih dari pada komputer generasi pertama yang mengisi setiap ruangan. Biaya perangkat keras komputer terus menurun sebagai terobosan komputer dalam kelanjutan fabrikasi komponen. Pengguna telah kelimpahan komputer yang berbeda-beda untuk dipilih. Sebagi tambahan, terdapat bermacam-macam persediaan tekhnologi untuk input data ke komputer, untuk menyimpan data, dan untuk menampilakn output dari mesin. Seorang menejer harus memahami beberapa dari alternatif ini agar dapat mengevaluasi dan memilih arsitektur IT untuk perusahaannya ketika merancang aplikasi IT yang khusus.

PERTANYAAN DISKUSI

1. Membedakan antara perangkat keras dan perangkat lunak komputer. Yang manakah yang lebih dipilih oleh seorang menejer?

2. Banyak channel data mencuri siklus dari unit prosesing pusat untuk mengakses memori utama. Untuk tujuan apakah channel data mengakses memori?

3. Apa tujuan dari unit kontrol? Bisakah unit kontrol yang sama menagtur lebih dari satu jenis alat?

4. Mengapa perubahan dari generasi pertama sampai generasi kedua komputer tidak memiliki banyak masalah?

5. Mengapa sulit untuk mengubah bahasa mesin dari satu komputer ke bahasa mesin yang lain?

6. Apa keuntungan dari channel data? Berapa banyak logik yang harus dimuat?

7. Buffer (penengah) berlokasi di layanan memori untuk menyimpan data. Contohnya, sekelompok data dimasukan dari pembaca OCR. Bagaimana banyak buffer dapat digunakan untuk mempercepat operasi output/input?

8. Apa keuntungan dari drive optik WORM di disk magnetik?

9. Sebutkan perbedaan antara orientasi karakter dan orientasi kata untuk sebuah komputer? Mana yang anda anggap lebih cepat? Jenis prosesing apa yang cocok untuk keduanya?

10. Apa keuntungan memiliki lebih dari satu alamat (address) dalam suatu instruksi?

11. Beberapa komputer memiliki banyak register untuk mencatat operasi. Apa keuntungan dari kemampuan ini?

12. Persentase dari perangkat keras floating-point meningkatkan harga dari mesin dikarenakan penambahan sirkuit dan register. Apa lagi yang perlu unmtyuk ditambahkan?

13. Kenapa pabrik komputer tertarik dalam keserasian dengan garis mesin? Apakah pabrik menginginkan komputer untuk cocok dengan komputer pabrik lain? Apakah keuntungan dan kerugian dari beberapa strategi?

14. Apa tujuan dari penempatan konter dalam CPU? Apa yang anda kira dari cabang instruksi (GO TO) dalam program dieksekusi?

15. Apa yang dimaksud dengan firmware? Apa keuntungan dan kerugian dari firmware dibandingkan dengan perangkat lunak?

16. Mengapa mempunyai suatu fasilitas penyela untuk menguji yang lebih baik membuat suatu saluran menjadi sibuk?

17. Alasan apa untuk memiliki gudang sekunder? Kenapa tidak hanya denag menambah memori utama?

18. Bagaimana bisa perkembangan tekhnologi memori akses langsung secepat memori utama tetapi memiliki harga yang murah semurah rekaman perubahan prosesing sistem informasi?

19. Apa kerugian dari gudang sekunder?

20. Mengapa ada beberapa ketidak cocokan antara input/output dan kecepatan komputer internal? Bagaiman mengurangi ketidak cocokan ini? I/O apa yang dapat memolong memecahkan masalah ini?

21. Mengapa kita tidak perlu terlalu gembira dengan perkembangan printer kecepatan tinggi?

22. Apa keuntungan dari OCR melalui mark sensing?(mark sensing membaca tanda di kertas, separti jawaban terhadap mesin skor tes). Apa kerugiannya juga?

23. Apa keuntungan dari workstation melalui komputer besar?

24. Faktor apa yang digaris bawahi tren kemajuan network dari personal! komputer (klien) dihubungkan untuk pelayanan file?

25. Apa kegunaan utama dari input suara ke komputer jika semuanya sempurna?

26. Kenapa fitur-fitur rancangan khusus ditambahkan ke CPU?

27. Apa keuntungan dari buffer (simpanan rahasia)? Dibawah kondisi apa buffer chache memory (simpanan rahasia) menampilkan yang terbaik? Atau terburuk?

28. Aplikasi apa yang anda miliki untuk komputer personal anda?