Selasa, 04 November 2008

E-Learning

Oleh: Yoshi SMUNIC*
Abstrak
Produksi materi ajar berbasis teknologi informasi merupakan elemen penting dalam upaya untuk mensukseskan implementasi e-learning di Indonesia. Terdapat dua pendekatan produksi yaitu pendekatan monilitik (Computer Based Instruction, CBI) yang menggabung materi ajar dengan sekeun kendalinya atau dengan pendekatan sharable (Intelligent Tutoring System, ITS) yang memisahkan materi ajar dengan sekuen kendalinya. Kedua pendekatan produksi tersebut mendefinisikan pemakaian teknologi yang berbeda yang harus dipahami dengan baik oleh e-developer.
Agar dapat memproduksi materi ajar secara industrial, keterlibatan pihak swasta (software house) sangat penting. Pada kondisi saat ini, pemerintah dapat mengambil menjalankan strategi institutional-policy driven yang akan menumbuhkan demand terhadap pemakaian materi ajar e-larning di sekolah-sekolah. Kebijakan tersebut haruslah diikuti dengan membentuk E-Learning Consortium yang secara khusus menangani
integrasi teknologi informasi dalam proses pendidikan di Indonesia, mendefinsikan
standar produksi serta menentukan kompetensi yang diperlukan untuk dapat menerapkan
e-learning di sekolah. Pada tahap berikutnya, strategi market driven akan berlaku dimana hukum supply-demand akan terjadi. Pihak swasta yang pada mulanya tidak masuk dalam segmen ini akan ikut terlibat. Pada tahap ini, pembuatan materi ajar yang sharable, dapat direkomposisi dan dijalankan pada berbagai sistem lingkungan belajar sudah menjadi keharusan.

Pengantar
Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan implementasi elearning adalah tersedianya materi ajar elektronik yang dirancang sesuai dengan
kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada berbagai topik dan juga
tingkatan akan sangat membantu guru dalam proses belajar mengajar. Bentuk bantuan
tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat, kelengkapan sumber belajar,
penyimpanan yang kompak serta dapat memvisualisasikan penjelasan secara interaktif.
Secara umum materi ajar elektronik dapat dikelompokkan menjadi beberapa bagian
sebagai berikut [Bitter] :
• Drill-and-Practice Software
Digunakan untuk melatih konsep dan keahlian yang telah diajarkan melalui metode
biasa. Perangkat ajar dengan bantuan teknologi informasi telah banyak dimanfaatkan
saat ini. Untuk menjelaskan konsep dasar aljabar misalnya, terdapat banyak aplikasi
yang telah ditulis untuk menerangkan prinsip penjumlahan, bilangan, himpunan dan
sebagainya.
• Tutorial Software
Digunakan untuk menjelaskan konsep melalui ilustrasi dan deskripsi. Berperan
sebagai sumber belajar bagi siswa. Melalui perangkat lunak ini siswa dapat
mempelajari konsep baru dalam bidang pelajaran tertentu.
• Simulation Software
Manusia melakukan simulasi untuk memprediksi kemungkinan hasil dari sejumlah
kombinasi parameter yang ada. Seringkali simulasi juga dilakukan karena alasanalasan
lainnya seperti kelangkaan kombinasi parameter di dunia nyata, mahalnya
biaya atau pun karena faktor keamanan bagi manusia. Simulasi tabrakan antar benda-benda langit misalnya, tidak mungkin dilakukan oleh manusia untuk menunjukkan
efeknya bagi bumi. Simulasi reaksi berantai dalam reaktor nuklir, menjadi lebih
efisien dengan menggunakan komputer.
• Problem-Solving Software
Digunakan untuk melatih siswa dalam pengambilan keputusan. Dapat diwujudkan
dalam bentuk game. Saat ini telah cukup banyak perangkat lunak yang dikemas
dalam bentuk permainan. Permainan catur misalnya, adalah salah satu bentuk
perangkat lunak yang telah lama dimanfaatkan untuk melatih siswa dalam bidang
tersebut.
Dalam implementasinya, seringkali dilakukan kombinasi dari berbagai kelompok di atas
untuk menghasilkan satu topik pelajaran terintegrasi. Pada bentuk tersebut, biasanya
diawali dengan penjelasan konsep yang dikombinasi dengan simulasi. Pada tahap akhir
diberikan sejumlah pertanyaan terkait.
Teknologi Produksi Materi Ajar Elektronik
Sejak awal ditemukannya teknologi komputer, para pendidik sudah meyakini bahwa
komputer sangat potensial untuk dimanfaatkan dalam bidang pendidikan. Keyakinan ini
dibuktikan dengan berkembangnya produk-produk teknologi komputer untuk bidang
pendidikan. Perkembangan tersebut digambarkan sebagai berikut [ADL,2001]:

Pada tahap awal, pengembangan materi ajar menggunakan pendekatan Computer-Based
Instruction (CBI). Tahapan belajar dipandu secara instruksional melalui program yang
dirancang khusus pada media mainframe dengan menggunakan bahasa mesin. Dengan
perkembangan teknologi komputer, CBI mulai dimanfaatkan pada mesin-mesin
minicomputer, workstation sampai ke PC. Pergeseran ini mengurangi biaya
pengembangan materi ajar.
Pada tahap berikutnya sekitar tahun 1960-an, dikembangkan pendekatan baru yang lebih
menitikberatkan proses pembelajaran berbasis komputer yang berorientasi pada struktur
informasi untuk merepresentasi cara belajar manusia. Pendekatan ini disebut Intelligent Tutoring System (ITS). Pendekatan ini di tahap awal tidak berkembang dengan baik karena beberapa sebab. Pertama, ilmu pengetahuan tentang kognisi manusia masih relatif belum matang sejalan dengan tahap awal ilmu komputer. Kedua, pemodelan yang kompleks dan sistem berbasis aturan ternyata membutuhkan computing power yang
tinggi yang belum available saat itu.
Kedua pendekatan tersebut di atas berkembang sejalan dengan semakin matangnya
teknologi komputasi. Di tahun 1980-an, teknologi CBI lebih menitikberatkan pada
penyempurnaan instruksional komputer menjadi bentuk template yang menghindarkan
perancang materi ajar dari kerumitan pemrograman komputer. Pendekatan ini
menggabungkan isi dan kendali ke dalam satu bundel untuk memperoleh materi ajar yang
diharapkan. Sedangkan kelompok kedua terus mengembangkan pendekatan Intelligent
Tutoring System (ITS) yang memisahkan materi ajar dengan kendalinya. Konsep ini
memungkinkan materi ajar dikomposisi secara fleksibel untuk mencapai sasaran belajar
yang diharapkan.
Perkembangan teknologi internet di tahun 1990-an telah mengubah banyak kedua
pendekatan di atas. Internet memungkinkan diaksesnya beragam informasi dengan mudah
dengan memanfaatkan struktur komunikasi yang dibangun pada common standard.
Materi ajar berbasis web adalah antitesis dari pendekatan CBI karena materi ajar tersebut bebas platform dan dapat disimpan pada remote-server. Generasi berikutnya dari materi ajar berbasis web ini mulai memisahkan secara jelas isi (content) dengan kendali (control). Pada konteks ini, konsep reusable, sharable learning object dan adaptive learning strategy menjadi acuan bagi pengembangan materi ajar elektronik.
Pada saat ini telah banyak berkembang perangkat lunak yang dapat digunakan untuk
mengembangkan materi ajar elektronik, baik dengan pendekatan CBI atau pun ITS. Di
bawah ini diberikan beberapa tool yang banyak dijumpai di pasaran.
Tabel 2. Tool pengembangan materi ajar elektoronik
Perkembangan selanjutnya dari e-learning adalah pemanfaatan materi ajar elektronik
pada satu lingkungan belajar yang memungkinkan diadministrasikannya proses belajar,
catatan aktifitas belajar siswa serta penilaiannya. Konsep ini membawa lebih dari sekedar belajar menggunakan VCD atau CD Interaktif secara mandiri. Proses belajar e-learning harus dieksekusi pada lingkungan belajar yang lebih luas yang diselenggarakan di sekolah.
Produksi Materi Ajar Elektronik di Indonesia
Materi ajar elektronik yang saat ini beredar di Indonesia kebanyakan berasal dari luar negeri. Meskipun demikian, terdapat sejumlah kecil perusahaan yang telah memproduksi materi ajar elektronik seperti Pustekom dari Depdiknas (dalam bentuk VCD), atau program monolitik keluaran ElexMedia untuk berbagai bidang studi dan juga versi interaktif buatan software house lokal lainnya. Meskipun perkembangannya sangat
lambat, upaya untuk memproduksi materi ajar elektronik tetap dilakukan.. Kelambatan
ini tidak bisa dilepaskan oleh kondisi global industri software di Indonesia yang masih belum banyak menaruh perhatian secara serius pada pengembangan perangkat lunak
pendidikan.
Asosiasi Perangkat Lunak Indonesia (ASPILUKI) yang merupakan asosiasi perusahaan
software house mencatat data sekitar 60-an perusahaan software house di Indonesia,
termasuk di dalamnya software house asing [Warta,2002]. Penyebaran lokasi software
house meluas pada kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, Surabaya, Batam dan Bali.
Di Bandung ada sekitar 50-an software house yang diharapkan menjadi cikal bakal
pembentukan Bandung High Tech Valley (BHTV).
Software merupakan salah satu bagian kecil dari pasar di bidang teknologi informasi
yang meliputi hardware, software, services (after sales and implementation) dan
consultation. Pasar software sendiri terbagi lagi menjadi operating system, database dan aplikasi. Pada kategori aplikasi, terdapat banyak penerapan, termasuk salah satunya materi ajar elektronik pada bidang pendidikan. Berdasarkan data yang dikumpulkan [Warta, 2002] dari 60 software house lokal, pada umumnya memusatkan layanannya pada aplikasi bisnis dan hanya satu software house yang fokus pada bidang pendidikan.
Peta ini tentunya menjelaskan kondisi yang dipaparkan di atas tentang lambatnya
perkembangan produksi materi ajar di Indonesia. Pada kondisi ini, muncul pertanyaan,
apakah mungkin bagi kita untuk memproduksi materi ajar secara industrial ?
Berdasarkan kategori teknologi yang digunakan, materi ajar elektronik di Indonesia
masih banyak dikembangkan dengan pendekatan Computer-Based Instruction (CBI).
Dengan pendekatan tersebut, materi ajar berikut kendalinya (learning sequence) dibundel menjadi satu kesatuan yang dijalankan melalui CD ataupun diinstal pada hard disk. Pada satu sisi pendekatan ini memungkinkan siswa belajar secara mandiri tanpa harus tersambung ke jaringan komputer. Di sisi lain, pendekatan ini tidak memungkinkan materi ajar di-dekomposisi dan kemudian di-komposisi ulang menjadi materi lain.
Sebagai akibatnya, materi ajar tersebut sangat vendor oriented dan tidak dapat
dikombinasikan dengan materi ajar dari vendor lain. Problem ini harus dipecahkan untuk dapat mencapai kondisi ideal jika ingin memproduksi materi ajar secara industrial. Menggunakan pendekatan teknologi yang sesuai dan pendefinisian standar materi ajar menjadi keharusan bagi Indonesia jika ingin mencapai kondisi ideal tersebut.
Anatomi Lingkungan Materi Ajar
Lingkungan materi ajar yang digunakan oleh siswa, sebenarnya dikomposisi oleh banyak
komponen. Pada pendekatan CBI, semua komponen tersebut dibundel menjadi satu.
Sedangkan pada pendekatan ITS, komponen-komponen tersebut dipisahkan sehingga
memudahkan dalam pemanfaatan kembali materi ajar untuk tujuan dan sasaran
pengajaran yang berbeda. Berdasar pada pendekatan ITS, lingkungan belajar e-learning
dibangun oleh komponen-komponen lingkungan materi ajar sebagai berikut.
Kompetensi Pengembang Materi Ajar Elektronik.
Untuk mengembangkan materi ajar (Learning Object), diperlukan sejumlah kompetensi tertentu. Di bawah ini adalah rumusan kompetensi yang dibutuhkan [Training].
• Kemampuan mengembangkan strategi untuk memenuhi kebutuhan belajar
Untuk tiap sasaran belajar yang ditentukan dalam dokumen desain, tentukan apakah
proses belajar melibatkan domain yang ada (kognitif, afektif dan psikomotorik).
Tentukan pula strategi yang sesuai untuk tiap domain belajar yang terkait.
• Kemampuan menyiapkan dokumen desain
Sebagai hasil konsultasi dengan ahli di bidang terkait, instruktur elektronik, spesialis media atau spesialis teknis, siapkan dokumen yang mengandung detil informasi analisis peserta didik, sasaran belajar, strategi belajar, metode dan media yang digunakan, prasyarat e-tutoring, kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak serta aspek administratif yang diperlukan dalam proses belajar.
• Kemampuan mengembangkan spesifikasi teknis
Bersama dengan spesialis teknis, perlu dikembangkan karakteristik teknis materi ajar
sehingga memenuhi persyaratan pemakaian hardware dan software yang digunakan.
Termasuk didalamnya seperti penentuan sisten operasi, browser, resolusi layar, warna
yang digunakan, tool pemrograman, basis data, authoring tool, dan interoperabilitas
dengan produk yang sudah ada.
• Kemampuan menyiapkan materi ajar
Menyiapkan materi ajar yang sesuai dengan target peserta, merancang tes, simulasi
atau penugasan yang diperlukan untuk meyakinkan materi dapat diterima dengan
baik.
• Kemampuan mengembangkan antar muka dengan user
Antar muka perlu dikembangkan dengan baik sehingga mudah dibaca dan dipahami,
layout yang konsisten dengan sistem navigasi yang baik yang memudahkan pemakai
berpindah dari satu topik ke topik lain.
• Kemampuan menyiapkan elemen-elemen media yang digunakan
Menyiapkan elemen media yang digunakan dan memastikan elemen tersebut bekerja
dengan baik.
• Kemampuan mengintegrasikan semua komponen materi ajar
Semua komponen materi ajar harus dapat diintegrasikan melalui penggunaan tool
tertentu. Komponen tersebut dapat berupa teks, suara, video dan modul program yang
menyertainya.
• Kemampuan memahami prinsip dasar e-learning
Pemahaman yang baik tentang e-learning, internet, proses belajar orang dewasa (adult
learning), fase pengembangan proyek e-learning dan peran masing-masing pihak
dalam proyek pengembangan materi ajar.
• Kemampuan mengembangkan strategi belajar secara menyeluruh
Mengembangkan strategi belajar secara menyeluruh dengan memperhatikan sasaran
belajar, karakteristik peserta belajar dan prinsip pengajaran orang dewasa. Jika
memungkinkan, kembangkan materi ajar yang reusable sehingga dapat dikomposisi
ulang untuk membangun materi ajar lain. Tentukan juga kombinasi metode belajar
(studi mandiri, game, simulasi, tes, riset web, aktifitas off-line, penugasan, kerja sama kelompok dan dukungan instruktur). Tentukan media yang digunakan untuk materi
ajar (teks, audio, animasi, video, dsb) yang diperlukan. Di samping itu juga perlu
ditentukan perangkat lunak dan perangkat keras yang nantinya akan dipakai.
Kompetensi di atas lebih banyak merujuk pada kemampuan untuk memproduksi learning
object. Pada konteks ini, persinggungan antara engineer teknologi informasi dengan
subject master harus dilakukan untuk mendapatkan gambaran yang utuh tentang
bagaimana sasaran belajar berserta metode ditetapkan untuk kebutuhan tertentu. Dengan
cara kolaborasi, produksi materi ajar akan memberikan hasil yang lebih bermakna.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar