BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Proses pembelajaran dewasa ini, aktivitas yang menonjol terjadi pada siswa, guru lebih cenderung berperan sebagai fasilitator dan motivator, dalam hal ini guru berhadapan dengan benda hidup yang mempunyai karakterisktik yang berbeda, oleh karena itu guru dituntut memiliki kesabaran dan kecintaan dalam memahami dan mengelola proses pembelajaran karena itu hal demikian merupakan kunci keberhasilan seorang guru dalam mengajar.
Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, sudah banyak metode dan model yang diciptakan oleh pada ahli pendidikan dalam melalukan pendekatan agar ketiga ranah yaitu kognotif, afektif, psikomotor dapat tercapai secara utuh dan tidak terpotong – potong karena suatu aktivitas pembelajaran siswa terlibat secara menyeluruh tidak terpisah – pisah, secara nyata yang dapat diamati aspek afektif dan spikomotornya saja namun perlu disadari bahwa motor dari kedua aspek itu adalah kognitif.
Pembelajaran bertujuan membuat siswa aktif melakaukan tugas – tugas belajar, siswa bukanlah obyek yang bersifat pasif ketika merespon materi yang disampaikan oleh guru, respon yang diberikan siswa kepada guru merupakan umpan balik bagi guru yang bersangkutan. Dimana perubahan perilaku yang terjadi pada siswa dipengaruhi oleh interaksi guru dengan siswa dan interaksi siswa dengan siswa oleh karena itu suasana ini harus diciptakan atau dikondisikan karena faktor ini turut memperlancar proses pembelajaran siswa.
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Selain itu, dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya berbagai macam pengembangan proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula. Karena sesungguhnya belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: Pesan: meliputi kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran, Orang: mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, Bahan: merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpanpesan pembelajaran, seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide, alat peraga (biasa disebut software), Alat: merupakan sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan yang meliputi proyektor OHP, slide, film tape recorder. Teknik; adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam memberikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. seperti ceramah, permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay). Serta latar (setting) atau lingkungan seperti pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya. Bahan dan alat yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.
Proses belajar mengajar dalam ruang lingkup mata pelajaran Dasar Kopetensi Kejuruan lebih menitik beratkan pada kemampuan ketrampilan skiil siswa, yang dalam pelaksanaannya memerlukan kemampuan secara khusus atau dengan kata lain hasil yang diperoleh setelah mata pelajaran tidak hanya berupa informasi pengetahuan saja namun keterampilan penggunaan alat praktik bisa diperoleh siswa tersebut . Hamalik dalam Arsyad (2000) mengemukakan bahwa˜ Pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar bahkan membawa pengaruh psikologi terhadap siswa.˜
Inti proses pengajaran tidak lain adalah kegiatan belajar anak didik dalam mencapai suatu tujuan pengajaran. Tujuan pengajaran akan tercapai secara maksimal jika disesuaikan dengan kegiatan belajar mengajar yang diterapkan (Djamarah, 2002). Oleh karena itu sebagai pengajar, guru harus dapat menentukan kegiatan belajar mengajar yang tepat khususnya mata pelajaran kejuruan. Salah satunya adalah penggunaan alat ukur jangka geser yang merupakan bentuk pengajaran dimana siswa secara aktif dan langsung dalam usaha memperoleh pengetahuan dan pemahaman teori atau memberikan suatu keterampilan berdasarkan kegiatan yang telah dilakukan dalam ruang lingkup petunjuk yang telah ada.
Menggunakan alat ukur jangka geser merupakan salah satu materi pembelajaran yang ada dalam mata pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan. Menggunakan jangka geser untuk pengukuran merupakan keharusan dan mutlak untuk seorang siswa, karena ini berhubungan dengan pembelajaran kelanjutan praktek di bengkel. Apabila seorang siswa tidak mampu membaca hasil pengukuran atau kesalahan ukur dengan menggunakan jangka geser, hal ini berakibat patal bagi benda kerja atau komponen yang dikerjakan.
Dalam pelaksanaan proses pengajaran dasar kompetensi kejuruan selama ini berlangsung menunjukkan bahwa sebagian besar siswa tampak kurang berminat, kurang bergairah dan cenderung tidak aktif. Hal ini ditunjukkan oleh sikap yang kurang antusias ketika pelajaran berlangsung, rendahnya respon umpan balik dari siswa terhadap pertanyaan dan penjelasan guru serta pemusatan perhatian yang kurang. Hal ini tentunya tidak kita harapkan karena dapat mempengaruhi hasil belajar siswa yang. Maksimal.
Melihat kenyataan tersebut maka peran guru sebagai pendidik perlu mendapatkan perhatian khusus didalam penerapan model pembelajaran yang tepat, seperti menggunakan multimedia dalam pembelajaran, karena dengan multimedi yang tepat akan dapat memacu semangat siswa dalam mengikuti pelajaran dan mendorong siswa membuat relasi antara pengetahuan yang dimiliki dengan pengetahuan yang didapatkan dari sekolah sehingga para siswa akan bersikap aktif dalam mengikuti pelajaran.
Belajar merupakan kegiatan sehari-hari bagi siswa sekolah. Kegiatan ini dilakukan secara sadar dan terencana yang mengarah pada pencapaian tujuan dari kegiatan belajar yang sudah dirumuskan dan diterapkan sebelumnya. Keberhasilan dalam belajar terlihat dari siswa yang berprestasi.
Keberhasilan siswa dalam belajar tidak terlepas peran aktif guru yang mampu memberi motivasi dan dapat menciptakan iklim belajar yang harmonis, kondusif, menyenangkan dan mampu memberi semangat kepada siswa.
Rendahnya prestasi belajar dipengaruhi beberapa faktor baik internal maupun eksternal siswa itu sendiri. Faktor internal antara lain minat siswa, bakat, motivasi dan intelegensi sedangkan faktor eksternal antara lain metode belajar, fasilitas, media, proses belajar baik di sekolah maupun luar sekolah.
Seseorang akan berhasil dalam belajar kalau pada dirinya sendiri ada keinginan untuk belajar. Motivasi sebagai suatu pendorong yang mengubah energi dalam diri seseorang ke dalam suatu kegiatan nyata untuk mencapai tujuan tertentu.
Agar siswa dapat menerima dan menguasai dasar kopetensi kejuruan dengan baik, tentunya tidak tergantung pada guru saja, tetapi juga diperlukan adanya keinginan dan dorongan dari diri siswa sendiri bukan karena paksaan.
Sementara itu motivasi dalam dunia pendidikan dapat dilakukan oleh guru, guru harus mengambil keputusan tentang apa yang harus diajarkan, bagaimana menyajikan pelajaran, menentukan cara pengajaran agar siswa mengikuti apa yang menjadi harapan. Kualitas pengajaran yaitu kemampuan pada guru memberikan dorongan, bimbingan dan mengarahkan siswa untuk belajar aktif dan kreatif.
Menurut Sardiman (1988:89) salah satu cara menumbuhkan motivasi belajar adalah dengan menumbuhkan kesadaran pada diri siswa akan manfaat pengetahuan yang diperolehnya. Hal ini akan terjadi apabila materi pelajaran dikaitkan dengan masalah-masalah yang mungkin ditemui siswa dalam kehidupan mereka. Oleh karena itu, guru perlu menggunakan pendekatan yang mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata, serta lebih menekankan pentingnya siswa menemukan pemahaman sendiri melalui proses yang alami, sehingga proses belajar lebih bermakna.
Berdasarkan uraian di atas penulis merasa tertarik untuk mengadakan penelitian bagai mana meningkatkan motivasi belajar siswa dengan menggunakan multimedia dalam pembelajaran mata pelajaran Dasar Kopetensi Kejuruan sehingga tercapainya prestasi hasil belajar siswa di SMK Negeri 4 Kota Bengkulu.
Penelitian ini dengan judul “Pengaruh Pembelajaran Multimedia Dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Hasil Belajar Mata Pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Kelas X Di SMK Negeri 4 Kota Bengkulu”
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas,maka permasalahan penelitian dapat diidentifikasikan sebagai berikut :
1. Bagaimana pengaruh pembelajaran multimedia terhadap prestasi belajar siswa dalam penggunaan alat ukur jangka geser pada mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan.
2. Bagaimana pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar dalam penggunaan alat ukur jangka geser pada mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan.
C. Pembatasan Masalah
Dari identifikasi masalah, ternyata permasalahan yang ada masih kompleks. Agar penelitian ini mempunyai arah yang jelas dan pasti, maka masalah-masalah tersebut dibatasi sebagai berikut:
1. Metode pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode konvensional dengan menggunakan multimedia
2. Penelitian ini hanya untuk melihat pengaruh pembelajaran multimedia dan motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar.
3. Penelitian dibatasi pada materi Menggunakan alat ukur jangka geser
4. Penelitian ini di laksanakan di SMK Negeri 4 Kota bengkulu kelas X Semester 2
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan permasalan-permasalan pokok sebagai berikut:
1. Apakah ada pengaruh pembelajaran multimedia terhadap prestasi belajar siswa dalam penggunaan alat ukur jangka geser pada mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan.
2. Apakah ada pengaruh pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar dalam penggunaan alat ukur jangka geser pada mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan.
E. Kegunaan Penelitian
1. Manfaat teoritis
Secara teoritis hasil penelitian ini dapat bermanfaat sebagai berikut:
a. Sebagai salah satu alternatif untuk memberikan motivasi siswa dengan pembelajaran multimedia
b. Sebagai pijakan untuk mengembangkan penelitian-penelitian yang menggunakan pembelajaran multimedia.
c. Bagi siswa, agar dapat meningkatkan hasil belajar .
2. Manfaat praktis
Secara praktis penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi nyata berupa langah-langkah untuk memberikan motivasi belajar siswa terutama pada mata pelajaran Dasar Kopetensi Kejuruan. Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat bagi siswa, guru,dan sekolah yaitu sebagai berikut:
a. Bagi siswa, terutama sebagai subyek penelitian, diharapkan dapat memperoleh pengalaman langsung mengenai adanya pembelajaran multimedia dalam belajar menggunakan alat ukur jangka secara kreatif dan menyenangkan
b. Bagi guru, penelitian ini merupakan masukan dalam memperluas ilmu pengetahuan dan wawasan tentang pembelajaran multimedia terutama dalam rangka memeberikan motivasi belajar siswa dalam menggunakan alat ukur jangka geser pada mata pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan .
c. Bagi sekolah, penelitian ini memberikan sumbangan dalam rangka perbaikan pembelajaran multimedia
d. Bagi perpustakaan, penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai perbandingan atau sebagai referensi untuk penelitian yang relevan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar